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  Epilog
Geschrieben von: Schattenkatze - 07.11.2017, 13:15 - Forum: Die Chronistin - Nials Tagebuch - Keine Antworten

Epilog: Wie es endet



26. Efferd 29 Hal, Winhall

Ich wurde gefragt, ob aus meinem Tagebuch nicht ein Buch gemacht werden könne.
Nun werde ich es überarbeiten, denn nicht alles, was in einem Tagebuch steht, ist für die Öffentlichkeit gedacht, und so manches, was nicht in ein Tagebuch passt, kann und sollte für andere Leser erklärend und erweiternd hinzugefügt werden. Auch gewisse Angaben, gerade in Bezug auf die Feen, sollen geändert werden, denn manche Geheimnisse und Mysterien sollen genau das bleiben.
Denn nach einiger Überlegung kam ich zu dem Ergebnis, dass die Taten und der Heldenmut, aber auch die Opfer der Sieben Gezeichneten etwas sind, das einem jedem zugänglich gemacht werden sollte, so, wie es tatsächlich war. Nicht verfälscht durch die Legende, zum Guten wie zum Schlechten.
Die Veröffentlichung meiner Aufzeichnungen wird vielleicht nicht einmal meinen geringsten Beitrag darstellen, obwohl ich selber eine der Gezeichneten war.
Aventurien wird nun einen neuen Weg einschlagen, und einen besseren, wie ich hoffe.
Die Sieben Gezeichneten haben Dere gerettet und werden für alle Ewigkeiten ihre Spuren hinterlassen, ihr Wirken und ihre Opferbereitschaft sind es, denen wir alle dankbar sein sollten, und von denen der Welt wahrhaft und getreulich berichtet werden soll.

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  Charakterbeschreibung Felipe Quispe
Geschrieben von: Helmträger - 04.11.2017, 10:40 - Forum: Scion-Runde - Keine Antworten

Charakterbeschreibung Felipe Quispe

Vorab: Felipe Quispe ist eine tatsächlich existierende Person. Diese diente jedoch so stark als Vorlage für meinen Charakter, dass ich - quasi ehrenhalber - den Namen übernommen habe. In meinem Kopf heißt der Charakter nunmal so.(einfach mal googlen, der Wiki-Eintrag ist ganz gut)

Nun zum fiktiven Charakter:

Felipe wurde am 11.Mai 1980 als 2. Kind von Araceli (Mutter) und Ortiz (Vater) Quispe in dem kleinen Städtchen Companero (ca. 2.000 Einwohner) im Departemento : Santa Cruz in der Provinz: Andrés Ibá~nez in Bolivien, Südamerika geboren. Sein älterer Bruder (1978) heißt Carlos, seine jüngere Schwester (1983) Hanna. Die Familie ist katholischen Glaubens wie die meisten Bolivianer. (es ist bis zum in Krafttreten der neuen Verfassung 2009 Staatsreligion). Felipe wurde daher katholisch erzogen: Taufe, Kommunion, Firmung. 

Er hatte eine anstrengende Kindheit, da sein Vater - des Geldes wegen - auswärts als ungelernter Arbeiter entweder in einer der vielen Minen oder in der Gasförderung arbeitete (die beiden größten Industriezweige Boliviens). Seine Mutter gab zwar ihr bestes, die drei Kinder im Zaum zu halten, aber Carlos der Älteste spielte sich gerne als "Mann im Hause" auf und lies das vor allem Felipe auch körperlich spüren. Da dieser seinem Bruder physisch unterlegen war, lernte er mit der Zeit die subtilen Hinweise in Körpersprache, Tonlage beim Sprechen etc. zu verstehen und manövrierte sich so aus dem gröbsten Ärger raus oder verschwand still und heimlich aus dem Haus. 

Ab dem Teenageralter war er zum meist auch  mit kleinen Nebenjobs beschäftigt, um seinen Teil beizusteuern. Daneben geriet die Schule - wo er eh nicht gut war - deutlich ins hintertreffen, so dass er lediglich mit Ach und Krach die Schule abschloss (etwa Hauptschule nach der 9). Dennoch ist Felipe nicht dumm, im Gegenteil er ist ziemlich clever, aber für die Schule mangelte es ihm einfach an Motivation und vor allem Zeit.

Nach der Schule erhielt er bessere Verdienstmöglichkeiten im tropischen Tiefland, wo er sich auf Zucker-, Baumwoll- und Reisplantagen verdingte. Dort knüpfte er auch Kontakte zur Movimiento Indio Túpac Katori (MITKA) und deren bewaffnetem Arm:  Ejercito Guerillero Túpac Katori (EGTK) denen er sich bald anschloss. [die EGTK wurde vom Namenspatron 1990 gegründet]. Durch diese Mitgliedschaft geriet er auch mit kriminellen und/oder Untergrundorganisationen in Kontakt, zu denen er Kontakte knüpfte und Schwarzmarkthandel betrieb, um die Dschungelcamps des EGTK zu versorgen.

Bei einer entsprechenden Transaktion wurde er 1998 verhaftet, als die Polizei den Deal auffliegen ließ. Er wurde zu 5 Jahren Gefängnis verurteilt, welche ihm rückblickend gut getan haben. Im Gefängnis machte er seine Hochschulreife und begann ein Fernstudium in Archäologie, welches er kurz nach seiner Entlassung 2003 an der Universität Mayor de San Andrés in La Paz abschloss. Weiterhin beschäftigte er sich im Gefängnis mit der Geschichte der Azteken, Inka & Maya, der aktuellen Indigenen-Bewegung und er wurde ziemlich geschickt darin, ohne Gewalttätigkeit seine Ziele durch geschickte Gesprächsführung, Sammeln und gezieltes Streuen von Informationen und den Handeln von und mit Gefallen zu erreichen. Diese Fähigkeiten verhalfen ihm auch dabei, nach seiner Entlassung eine Arbeitsstelle als Außendienstmitarbeiter im Kulturministerium zu erhalten, wo er auf Grund seines Studiums nun für die Betreuung von Ausgrabungen und die Verwaltung von Kulturstätten verantwortlich ist.

Als er im Rahmen einer Ausgrabungsexpedition Kontakt zu einer Gruppe Dschungelkämpfer aufnahm, um für freies Geleit der Expeditionsgruppe durch deren Terrain zu sorgen, wurde das Camp von Hubschraubern angegriffen und Felipe flüchtete in den Dschungel, wo er auf ein unbekanntes Heiligtum stieß und seine Visitation erhielt. Ihm wurde von einer Mumie während einer Opferzeremonie offenbart, dass er der Sohn von Tezcatlipoca ist.

Zwar hatte er durch seine katholische Erziehung so gut wie keinen Kontakt mit der Religion der Atzlanti, dank seines Studiums weiß er jedoch auf rein theoretisch, akademischer Basis darüber etwas Bescheid. Dennoch ist ihm die gesamte Situation suspekt. Auch ist ihm die Notwendigkeit des Blutvergießens bislang nicht klar bzw. geheuert.

Felipe ist von durchschnittlicher Größe und leicht unterdurchschnittlicher Statur. Er wiegt bei 1,60 m [statistischer Durchschnitt bei bolivianischen Männern] nur um die 65 kg [Durchschnitt: 74,6kg]. Seine Haut ist kakaobraun, seine Augen noch etwas dunkler und seine -meist kurzen- Haare Schwarz. Sein Körper wirkt eher schlank als athletisch, da er seine mangelnde, natürliche physische Präsenz nur mit rudimentären, antrainierten, körperlichen Fertigkeiten ausgleicht.

Seine aktuell getragenen Kleidung besteht aus Armeestiefeln, olivgrünen Hosen und Hemd sowie einem Hut. Auch seine sonstigen Besitztümer beschränken sich auf seine am Körper getragene Ausrüstung: einer unter dem Hemd getragenen Schutzweste, einem 38èr Revolver mit etwas Munition am Gürtel, einer ebenfalls am Gürtel getragenen Feldflasche sowie Feldstecher und einer AK-47 am Gurt über der Schulter getragen. Leider hat er während seiner Visitation bei der Flucht durch den Dschungel sämtliche Munition für die AK verbraucht. Zusätzlich hat er ein angebrochenes Päckchen Zigaretten, ein Zippofeuerzeug und seine Brieftasche mit einem Familienfoto und etwa 300 Boliviano (ca. 36 €; Wechselkurs etwa 100:12).

Im Rahmen seiner Visitation erhielt er einen langen Opferdolch aus Obsidian, welcher ihm die Nutzung der Segnungen seiner Pantheon-Fähigkeit Itzli sowie der Magie ermöglicht. Diesen trägt er in der Scheide seiner Machete, welche wohl während der Visitation (bei der Flucht durch den Dschungel, bei Sturz in die Höhle/den unterirdischen Altarraum, oder wo anders) verloren ging.

Außerdem erhielt er eine etwas über faustgroße goldene Büste des letzten Inkaherrschers Atahualpa, der ihm als geistiger Führer dienen soll. Auch soll er durch die Büste Zugang zu den Domänen der Sonne und des Mondes sowie die Fähigkeit der Prophezeiung erhalten. Er hat aber bislang keine Ahnung, wie das alles funktionieren soll.

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Wird - hoffentlich - sukzessive ergänzt und ausgebaut.

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  Charakterbeschreibung: Conner bren Kilian, 6. Gezeichneter
Geschrieben von: Schattenkatze - 12.09.2017, 14:01 - Forum: Die 7 Gezeichneten-Kampagne - Keine Antworten

Steckbrief in Kürze

Name: Conner bren Kilian
Titel, Ränge und Anreden: keine 
Alter: 42 Sommer
Größe: 1,89
Haarfarbe: schwarz mit dunkelbraunen Flecken
Augenfarbe: bernsteinfarbend
Seelentier: Rauwolf
Besonderheiten: Er ist ein Durro-Madadh-Dûn, ein Wolf-Tiergeistkrieger; Stark vernarbtes Gesicht und Knöchel; Tiere und Menschen erkennen am Geruch das Raubtier in ihm; Auf dem rechten Arm und den Beinen stellen Hautbilder seine größten Taten dar; Er ist das, was man landläufig wohl in mancherlei Hinsicht als weltfremd bezeichnet; Er ist der Natur und dem Leben dort eng verbunden; Seit Erhalt des 6. Zeichens ist sein Körper von großen und wulstigen Narben bedeckt, an einigen Stellen zeichnet sich unter der Haut etwas ab, bzw. schaut an einigen Stellen etwas Schwarzes aus der Haut heraus (ohne dass es blutet);
Charakteristika: Er ist in seinem Verhalten zuweilen stark tierhaft-wölfisch geprägt und geleitet;
Zitate: "Bruder Wolf ..." (Wenn er über oder mit Wölfe, seinen Tiergeist oder Graufang spricht); Wolfsheulen je nach Situation;
"Ich habe jenen der Götter gejagt und zur Strecke gebracht, den die anderen 12 zusammen kaum besiegen konnten. Wer bist du im Vergleich zu ihm?" (Zu Borbarad; hauptsächlich sprach da Graufang aus ihm, als er von Borbarad versucht werden sollte, auf seine Seite zu wechseln.)


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Hintergrund Conners

„Bruder Wolf! Ich bin Conner bren Kilian aus dem Haerad Conneach, ein Durro-Madadh-Dûn, der den Pfad des Wolfes ging und mit seinen Brüdern, den Wölfen, jagt, dessen Name auf dem Cregg’an Mór von Conneach geschlagen steht, der den bösen Mensch-Wolf tötete, Amanma Rudh betreten und erkundet hat, die Mochûla in seiner Heimat und der der Südländer jagte und tötete, die steinerne Schlange betrat, mit Gon Rastar Ogerschreck bren Morved gekämpft und gejagt hat, das Palenkel von Conneach mehrmals gewann und dadurch die Ehre erlangte, für Conneach beim Gon’Da Gon Palenkel in Niellyn anzutreten, Länder des Südens bereist, eine andere Welt betrat, einen Tatzelwurm tötete, unzählige Orks und Untote erschlug und viele Thorwaler in den Nebel schickte."

So fasste Conner das in seinen Augen Wichtigste über sich zusammen, als er Kontakt mit der Essenz von Graufang aufnahm, und fasste dabei ein rund 40 Götterläufe währendes Leben kurz und knapp zusammen.


Geboren wurde der Cren-Barrach (Kind des Hochlands), wie sich die Gjalsker selber nennen, als Sohn von Schafhirten des Haerad Conneach, einem kleinen Dorf gelegen im Nordwesten des Gjalskerlandes. Geboren wurde er mit den bernsteinfarbenen Augen, wie sie auch Wölfe haben, für Megrim, die Brencha-Dûn (Schamanin) Conneachs, ein erstes Zeichen dafür, dass dieses Kind vom Odûn des Wolfes ausgewählt wurde. Megrim hielt daher stets ein Auge auf den kleinen Conner, und beobachtete, wie Flink und schnell er schon als Kind war, wie er dem Heulen der Wölfe aufmerksam lauschte, und als Conner 10 war, wusste der ganze Haerad zu erzählen, wie er im Siegesmond, in der einen Hand einen Dolch, in der anderen einen faustgroßen Stein, einem verletzten, hungrigen und daher rudellosem Wolf gegenüber trat, der an die Schafe wollte, ihn drohend mit zurück gezogenen Lippen anknurrte - und der Wolf umdrehte.

Im folgenden Göttermond rief Megrim Conner in ihr Haus, und sie prüfte, ob Conner tatsächlich von dem Wolfs-Odûn berührt worden war. Alle Zeichen und Anzeichen bestätigten dies und 13 Monde lang bereitete sich Conner mittels verschiedenen Prüfungen und zu erfüllenden Aufgaben darauf vor, sich mit dem Wolfs-Odûn, oder Bruder Wolf, wie er ihn nennt, für den Rest seines Lebens zu verbinden. Er betrat schließlich unter Megrims geistiger Führung und bei einem von ihr durchgeführtem Ritual in einer Visionsqueste den 'Pfad des Wolfes' und konnte sich als würdig erweisen und das mystische Band mit dem Odûn des 
Seit dieser Vollmondnacht war Conner ein Durro-Madadh-Dûn, ein Wolfs-Tierkrieger, der in den folgenden Jahren unter Megrims Anleitung mehr und mehr die Geheimnisse seines Odûns ergründete, erlernt und beherrschte, der außerhalb seiner Dorfgemeinschaft lebte, aber sie beschützte und unterstützte, mit den Wölfen jagte, und nur für kurze Besuche nach Conneach zurückkehrte, und lieber draußen allein lebte und jagte, halb bei den Menschen, und halb mit den Tieren.

Doch Wölfe laufen gern und viel. Andere Gjalsker, die er traf und vereinzelt einige Händler, vor allem Norbarden, weckten seine Neugier, sich die Welt jenseits des vertrauten Umlands Conneach anzuschauen. Er durchstreifte das Gjalskerland, kämpfte im Nordwesten mit den dortigen Haerads gegen die Thorwaler, die alten Erbfeinde, jagte und vernichtete Untote, die eine stete Gefahr im Gjalskerland sind, wenn die Nebel aufziehen, erbrachte gegenüber einigen Trollen seinen Respekt, und kämpfte auch gegen Orks und maß sich in sportlichen Übungen und Wettkämpfen mit Stammeskriegern und anderen Tierkriegern. Eine besondere Ehre war es ihm, als er mit Gon Rastar Ogerschreck bren Morved einen Ringkampf führen konnte. Er gehört zudem zu den wenigen Gjalskern, die es wagten, die alte und riesige Feste Amanma Rudh zu erkunden.
Er ging ins Orkland, um sich dort zu beweisen, wie es auch ein jeder und jede tun muss, die als Stammeskrieger ihren Haerad beschützen wollen, und begleitete dorthin einen Trupp von Südländern, die eine Siedlung errichten wollten, um mit Orks in Frieden zu leben. Dieses Ansinnen verstand Conner nicht, aber er sah die Herausforderung darin, und die Möglichkeit, mehr über Südländer zu erfahren (außerdem gefiel ihm die eine Frau, die sich einer 'schönen Göttin' verschrieben hatte), so begleitete er sie und und führte und schützte sie, hatte aber auch bemerkenswerte Begegnungen, und sei es, dass es tatsächlich friedliche Orks gibt.
Er hörte von den Nivesen, die die Wölfe verehren und mit ihnen befreundet sind, und er suchte auch diese auf, um mehr über ihr Band zu Bruder Wolf zu erfahren. Ihre Friedfertigkeit war etwas, dass er nie verstand. Selbst zu den Elfen führte es ihn, die an den Auen leben, und es gelang ihm, von ihnen ihren waffenlosen Kampfstil zu lernen.
Doch auch noch weiter nach Süden führte ihn sein Pfad, denn dort lebten andere Menschen, die auf eine Art und Weise lebten, die ihm gänzlich unbekannt war. Er war in jenen Städten gewesen, die südlich seiner Heimat lagen und von den Menschen dort Städte des Nordens genannt wurden, hatte das Land namens Svellttal besucht, bevor und nachdem die Orks dort hingezogen waren, und das, das Weiden genannt wurde, und war auch davon noch südlich und westlich und östlich gewesen. Er hatte die dort gesprochene Sprache gemeistert, recht gut zumindest, wie so einige andere Sprachen ebenfalls, war von den Bewohnern gejagt worden, wenn sie Angst vor ihm hatten und Bruder Wolf in ihm erkannten, hatte gegen andere gekämpft, hatte aber auch Sasunnach, Gefährten, unter ihnen gefunden, die dann für einige Zeit sein Rudel waren, bis er sich wieder von ihnen trennte, weil er in seine Heimat zurückkehrte, oder einfach eine andere Richtung einschlug.
In Paavi betrat er mit einigen Gefährten eine riesige steinerne Schlange, um in deren Innern einen Schwarzmagier zu stellen, und in Riva versetzte eine Wolfs-Mensch-Kreatur die Bewohner in Angst und Schrecken. Conner erkannte in ihr das Fehlen von Bruder Wolf, er sah nur die Bösartigkeit und das Falsche in ihr, und die Jagd wurde für ihn wichtig. Schließlich riss er der Kreatur, die die Südländer als '"Werwolf" bezeichneten, die Kehle heraus. In Uhdenberg war er mit daran beteiligt, einen Tatzelwurm zu töten, der aus einem reisenden Jahrmarkt ausgebrochen war und auf dem Roten Pass zwischen Salamandersteinen und Roter Sichel begab es sich, dass er mit einigen Sasunnach für kurze Zeit in eine Feenwelt geriet. 
Nicht nur nach Süden ging er, er suchte auch die Südländer an der Bernsteinbucht auf.

Doch immer wieder kehrte er zwischendurch nach Conneach und in sein Revier zurück, für Monde oder Jahre. Unter Megrims Anleitung machte er noch einige Geistreisen, und kam jedes Mal gestärkt und Bruder Wolf noch näher verbunden von diesen zurück.
Für seinen Haerad nahm an er Palenkel teil und wenn er siegte, gewann er damit die Ehre, am großen Gon'Da Gon Palenkel im Haerad Niellyn für Conneach anzutreten. Bei den Ringkämpfen hatte er stets gut abgeschnitten, doch auch wenn er ein starker Mann ist und war, war er nie so stark wie einige andere, so dass ihm auch seine große Ausdauer und gute Techniken nie zum Sieg gereichten und der großen Ehre, 'der Stärkste' zu werden. Doch seinem Haerad machte er stets durch gutes Abschneiden Ehre.

Daher steht auch sein Name geschlagen in den Cregg’an Mór, Stein der Ehre, von Conneach: Er beschützte und verteidigte sein Haerad Kraft seines Armes und der Kraft von Bruder Wolf, jagte, so dass niemand Hunger leiden musste, und wenn die Untoten aus dem Nebel kamen, stand er mit in der ersten Reihe, siegte beim Palenkel und er hatte viel von der Welt gesehen, und mit den Berichten darüber setzte er seine Stammesbrüder und -schwestern in Erstaunen.

Dann bekam er in einem Göttermond den wiederkehrenden 'Wolfstraum' und Megrim sagte ihm, dass er die Kralle, von der er träumte, suchen müsse. In seiner Heimat würde er sie nicht finden, und dass die Zeit dränge. So brach Conner einmal mehr nach Süden auf. Er erfuhr von dem Krieg, von den unzähligen Untoten und Mochûla (Dämonen), sah mit eigenen Augen die Schrecknisse, und ließ sich leiten von dem sich wandelnden Traum und seinen Instinkten, um schließlich im Raschtullswall wahrlich Bruder Wolf und die Gezeichneten und ihre Gefährten zu finden.
Graufang erwählte ihn, die Graumstücke aufzunehmen. Sie schlugen mit brachialer Gewalt in Conners Körper ein und seitdem trägt er auch körperlich dieses Zeichen.

Seit er der Sechste Gezeichnete wurde, wurde der Wolf in Conner stark in vielfacher Hinsicht und zeigte sich in neuen Möglichkeiten und Fähigkeiten. In der 3. Dämonenschlacht kämpfte er den ganzen Tag mit Wolfsschnauze und Wolfskrallen, ging seine Gegner alle mit Krallen und Zähnen an, seien es Gepanzerte, Dämonen oder Daimonide. Nichts sollte dem Wolf widerstehen, der zum Töten entschlossen war. Mit den anderen Gezeichneten eroberte und zerstörte er die Wandelnde Burg.
Im Finale auf dem Beschwörerhügel lenkte Conner Graufang auf Borbarad, dem er an die Kehle gegangen war, so dass es möglich war, dass Siebenstreich die Krone zerschlagen konnte.

Nach der Schlacht wurde auch Conner ausgezeichnet (mit dem Greifenstern in Bronze wie alle Teilnehmer, dem Greifenstern in Gold und dem Kaiser-Rauls-Schwert in Gold) und kehrte, zwar den Körper noch immer mit den großen Narben bedeckt, doch ohne die Graumstücke darunter, vorläufig in seine Heimat zurück.


--------------------------------------------------------------------------------

Aussehen/Charakterisierung und Ausrüstung

Conner bren Kilian

... ist mit 1,89 für einen Angehörigen seines Volkes nur durchschnittlich groß. Er hat lange, sehnige Muskeln, die, wenn man seinen meist relativ bloßen Oberkörper sieht, unübersehbar sind, aber ihn nicht muskelschwer sein lassen. Das unterbinden schon seine geschmeidigen Bewegungen, denn vor allem zeichnet er sich durch schnelle und gewandte Bewegungen aus. Sein Gesicht ist von verschiedenen Narben entstellt, die meisten von Tierkrallen oder Zähnen stammend, aber einige kann man auch Waffen zuschreiben, und sie wirken daher auf viele Personen erst einmal abschreckend. Die Nase ist sicherlich schon mehrmals gebrochen gewesen. Auch seine Handknöchel und Handrücken sind vernarbt, ein Zeichen, dass er viel mit ihnen kämpft.
Seine Augen sind die eines Wolfes: bernsteinfarbend, und meist wachsamen und aufmerksamen Blickes. Das Haar würde offen getragen sicherlich bis auf die Schultern und darüber fallen, wäre die schwarze Mähne mit den dunkelbraunen Flecken darin nicht in unzählige Zöpfe geflochten, die wiederum alle zusammen von einem Lederriemen nach hinten zusammen und nach oben zusammen gebunden wären. Conner trägt einen etwas zotteligen und stets leicht verwilderten schwarzen Bart, am Kinn länger getragen als an den Kieferknochen, an denen entlang er auch mehr nachlässig und unregelmäßig abgeschabt wird.
Sein Gesicht und sichtbare Hautstellen am Körper sind gebräunt, wenn auch nicht tief, und deutlich wettergegerbt mit einigen Falten und Fältchen, da es jahrzehntelang Wind und Wetter, Sommer und Winter und Stürmen und Regen ausgesetzt gewesen war. Seine Ausstrahlung hebt ihn jedoch aus keiner Menschenmenge heraus.
Besonders fallen zudem an ihm seine Hautbilder auf, die er selber Thar’an Mór (Bilder der Ehre) nennt.
Die Schlange auf Sonnenrund windet sich um den Bauchnabel, die Wurzeln des Lebensbaumes führen zu Brust und Becken. Auf der rechten Brust ist ein heulender Wolfskopf zu sehen, dann folgt auf der Schulter ein aufrechtstehender Stier, dem der Kopf abgenommen wird, darunter ist ein schwarzes Menschengesicht zu sehen. Weiter ist unter anderem noch eine große steinerne Schlange auf dem Oberarm abgebildet und eine krude, große Feste (die den wirklich kundigen Betrachter an eine Trollburg erinnern mag) ist etwas darunter zu sehen. Es folgen eine Mensch-Wolf-Kreatur mit herausgerissener Kehle und ein Tatzelwurm mit einer Molokdeschnaja im Leib. Ein Obelisk in Dunkelheit ist nahe des Handgelenks zu erkennen, um den Stein ist es taghell und Sommer, während im Hintergrund Schnee zu erkennen ist.
Das sind nicht die einzigen Bilder, aber die, die am ehesten ins Auge stechen. Sie sind nicht klar voneinander abgegrenzt untereinander gestochen, sondern fast schon ineinander übergehend und werden jeweils von den sich wie rankenden Wurzeln des Lebensbaumes miteinander verbunden.
Auf seinen Beinen ist unter anderem ein Wolf abgebildet, der einen Hirsch reißt, und ein Wolf, der vor einer Palisade steht und Zähne fletscht. In einem sehnigen Mann mit schwarzem Haar ist Conner beim siegreichen Ringen zu sehen, erkennbar an den angedeuteten Narben und den gelblichen Augen, wie er einen anderen Mann zu Boden ringt.
Seit er er von Graufang erwählt wurde, hat er sich ein weiteres Hautbild, diesmal auf der linken Brust, stechen lassen im Heerlager an der Trollpforte: einen Berg, dessen Gipfel einem erhobenem Wolfskopf mit geöffnetem Maul gleicht, daneben eine unbestimmbare schwarze Masse, die von einer dunklen, gebogenen Kralle zerfetzt wird.
Ebenso ist sein Körper seit er die Essenz Graufangs in sich aufnahm, von hässlichen, unübersehbaren Narben entstellt: auf der Brust, Bauch, beide Oberschenkel, rechter Oberarm, linker Unterarm, Leiste, rechte Schulter, linker Unterschenkel und über dem Herzen. Einige der Stücke ragen aus der Haut heraus, ohne dass es eine offene Wunde wäre, andere zeichnen sich unter der Haut deutlich durch eine Erhebung ab. Die Einschlagstellen sind durch wulstige, dicke Narben gekennzeichnet, die schon am folgenden Tag vollständig vernarbt waren und wie alte Narben aussehen: Es ist ein recht widerwärtiger Anblick, diesen so gezeichneten und unübersehbar vernarbten Körper anzublicken. Teilweise wurden dadurch auch die Hautbilder an den betreffenden Stellen mit zerstört.
Nach dem Sieg über den Dämonenmeister und Conner Graufang auf sein Ziel gelenkt hatte, blieben zwar die Narben, doch die Graumstücke waren verschwunden.
Was jeder in Conners Gegenwart bemerkt, ist der Geruch des Raubtieres, der von ihm ausgeht, und der so manches Fluchttier unruhig macht und auch immer wieder Menschen dazu bringt, ihm mit Vorsicht zu begegnen oder Abstand zu halten.


Conners sonstige Ausrüstung ist ausgesprochen einfach. Eine Rüstung besitzt er nicht, die in seinem Volk unbekannt ist und einen Nutzen davon hat er auf seinen Reisen für sich nicht finden können, der ihn bewogen hätte, sich so etwas zuzulegen. Er trägt die typische Tracht eines Gjalskers, einen wollenen Plaid (wenn es kälter ist), einen Überwurf, der diagonal über Schulter und Rücken getragen und dann um die Hüfte gewickelt wird, in den Farben seines Haerads, mit breiten grünen Längsstreifen und schmalen braunen dazwischen. Der gewebte Kilt, der übereinander geschlagene lange Rock, ist ebenfalls in dem grün-braunen Streifenmuster gehalten und wird von einem breiten Gürtel an Ort und Stelle gehalten. Vervollständigt wird das durch ledernde Gamaschen und einfache Lederschuhe mit weichen Sohlen. Über seine Schultern hängt ein Wolfsfell, oder zumindest ein großer Teil davon (denn ein Kopf ist nicht dabei), das mittels einer Spange vorn am Hals zusammengehalten wird.
Kilt, Fell und Plaid wurden durch die einschlagenden Graumstücke teilweise großflächig durchlöchert und sind nun in daher schlechtem Zustand und mit Blutflecken versehen.
Auffallen können noch ein starker Lederriemen um den Hals, an dem verschiedene Tierzähne und-knochen hängen.
Am Gürtel hängen eine Molokdeschnaja, eine Axt der Norbarden, die sich auch gut als Werkzeug nutzen lasst, ein Jagdmesser in einer abgenutzten Scheide, eine grob, aber stabil gearbeitete Gürteltasche aus Leder, ein Wasserschlauch und eine Wasserflasche aus hartem Leder für das Meerwasser, ohne das kein Gjalsker seine Heimat verlässt.
Über seine Schulter geschlungen sind ein Signalhorn aus einem Rinderhorn und ein Schulterbeutel aus Leder, indem sich seine vergleichsweise wenigen Besitztümer befinden. In einem kleinen Köcher aus Hartleder befinden sich auf seinem Rücken 3 Wurfspeere.


Sein bevorzugter Kampfstil ist der mit bloßen Fäusten oder auch mit Wolfstatzen und Wolfsgebiss. Im Kampf mit den Fäusten und auch Tritten hat er es zu hohem Können gebracht und er ist einer jener Meister, die ganz besondere Feinheiten des waffenlosen Kampfes sich erarbeitet haben, die nur wenigen zugänglich sind.
Mit Unterstützung von Bruder Wolf vermag er sich einen dichten Pelz am ganzen Körper wachsen zu lassen, und mit dem Wolfsgebiss und den Tatzen kann er großen Schaden austeilen, und er wagt sich dann auch erfolgreich an Mochûla heran. Bruder Wolf gab ihm viele Gaben, und wenn die Situation es verlangt oder zulässt, nutzt Conner die Stärken des Wolfes, um seine Gegner zu bezwingen.
Er ist auch ein sehr guter Kämpfer mit der Molokdeschnaja und mit dem Wurfspeer ein guter Schütze, doch seine unbestrittene Stärke ist der Kampf mit den bloßen Händen, mit und ohne Unterstützung durch Bruder Wolf.


Vor allem ist er sehr der Natur verbunden als auch seinem Odûn. Der Wolf ist ein Jäger, so ist auch Conner ein Jäger. Er lebt von und mit dem, was er sich erjagt und bearbeitet vieles davon selber für den eigenen, wenn auch nicht großen Bedarf. Er pirschte sich bislang noch an jede Beute heran, liegt auf der Lauer und nimmt die Spur mit dem Auge, Ohr  oder Geruch auf, und kann mit Wölfen auch nicht nur im übertragenen Sinne kommunizieren. Zuweilen geht er in Wolfsgestalt mit anderen Wölfen jagen, wenn vorher Zeit war, sich kennenzulernen und sich einen Platz an ihrer Seite erkämpft hat. Wenn er andere als sein Rudel ansieht, wird er diese auch beschützen, ist etwas seines und sein Revier, markiert er das, wie es auch ein Wolf tun würde. Einige seiner Gestiken und Geräusche sind schon sehr tierhaft, wenn er knurrt oder die Zähne fletscht, wenn es ihm zuwider ist, ihm unbekannte Personen erst einmal erwitttert, oder er fragend den Kopf schräg legt. Seine Stimme ist dazu etwas rau und wenn er auch nicht extrem wortkarg ist, neigt er auch nicht dazu, mehr Worte als nötig von sich zu geben.


Gespieltes Abenteuer:
Rausch der Ewigkeit: (Mitte Mai - 29.10.2017) (21. Phex - 27. Ingerimm 28 Hal) (ca. 105,5 Stunden gespielt) (Conner kam erst zum Ende der Troll-Episode hinzu)

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  Darknes Purview Revamped
Geschrieben von: Zwergenbrot - 16.08.2017, 07:17 - Forum: Scion-Runde - Antworten (6)

Version 1

Eyes of Darkness 1

Perception+Occult
A scions perception of light and dark is reversed, so she sees in darkness as in normal daylight, colors included. However any source of light shines like radiating darkness, shrouding objects in it's vincinity to the point where the scion can't perceive them. Activating this boon requires
only a bit of concentration.

Augen der Finsternis

Wahrnehmung+Okkult
Des Scions sicht für Hell und Dunkel wird vertauscht, sie sieht im Dunkeln wie am Tage, farben eingeschlossen. Jedoch strahlt jede Lichtquelle
nun "Finsternis" aus, und dunkel damit alle bestrahlten Objekte in ihrer Nähe bis zur Unerkenntlichkeit ab (je nach Intensität), so das die Scion sie nicht wharnehmen kann. Diesen Boon zu aktivieren erfordert lediglich etwas Konzentration

Afraid of the Dark 2


Turn out the light 3

Manipulation+Occult
1 Legend
The scion can temporarily cause any source of light in proximity to go out and be suppressed in its function for once scene. The Zone has a radius of the Scions Legendx10 yards and is cast with the scion being it's center. It does not move with the Scion. This does not affect Sun or Moonlight or any external Light source that beams into the zone. Activating this Boon costs 1 Legend.

Schalte das Licht aus

Manipulation+Okkult
1 legend
Der Scion kann für die Dauer einer Szene alle Lichtquellen in der Umgebung zum verlöschen bringen. Die Zone entsteht in Legendx10 Metern Radius um den Scion herum und bewegt sich nicht mit ihm. Es sind nur künstliche Lichtquellen betroffen, und überhaupt keine, die von außen in die Zone scheinen.



Utter darkness 4

Manipulation+Occult
1 Legend
The scion can cause darkness to become so intense, it swallows light. For each Success on the activation roll, the range of a lightsource is reduced by 10%. If it's reduced to zero, the lightsource can be seen in the dark, but gives no light. The Zone lasts a scene and moves with the scion, it has a range of Legendx5 yards. This blosters Eyes of Darkness, as it reduces the effect of lightsources.

Völlige Finsternis

Manipulation+Okkult
1 Legend
Die Scion kann eine Finsternis so sehr verstärken, das sie alles Licht verschluckt. Für jeden Erfolg wird die Helligkeit einer Lichtquelle um 10% reduziert. Fällt sie dabei auf null so kann sie zwar als heller Punkt gesehen werden, sie erleuchtet aber nichts. Die Zone ensteht Legendex5 um die Scion herum und bewegt sich mit ihr. Dieser Effekt begünstig Augen der Finsternis.



Flesh of Darkness 5

Stamina+Stealth
1 Legend
The scion becomes a living shadow, absorbing all light directed at her. Her form remains solid however, but she becomes invisible in any dark zone, or a ghostly shade in moonlight. While in shadowform, spotting her becomes notably harder to impossible. In moonlight the activation rolls successes needs to be exceeded, in darkness it's impossible to spot the scion without the use of the Magic boon.

Fleisch der Finsternis

Ausdauer+Schleichen
1 Legend
Der Scion verwandelt sich in einen Schatten und verschlingt alles Licht das ihn anstrahlt. Er wird nahezu Unsichtbar in der Dunkelheit, und ein geisterhafter Schemen im Mondlicht. Im Mondlicht sind alle Würfe den Scion zu entdecken um die erfolge des Aktivierungswurfes erschwert. In Finsternis ist der Scion ohne das Magic Purview nicht zu entdecken.


Cast Darkness 6

Strength+Occult
min. 1 Legend
At the expense of legend, the scion may cause a sphere of darkness that swallows all light. The sphere can be created at a range of the scions Legend x5 and has a Radius of 1 yard per Legend point spend. It lasts a scene and the only means to see anything is either Night Eyes or Eyes of Darkness.

Finsternis erschaffen

Stärke+Okkult
min. 1 Legend
Für einen Legendepunkt kann die Scion eine Spähre der finsternis erschaffen. Sie kann maximal 5xLegend Meter vom Scion erscheinen und hat einen Radius von einem Punkt pro ausgegebenen Legend. es überdauert eine Szene und ohne Nachtaugen oder Augen der Finsternis kann in der Zone nichts gesehen werden.



Nightmarish phantasms 7

Manipulation+Occult
1 Legend
After activating this boon, all shadows cast by living being come to semi life and turn into multilated monstrous forms, seemingly growling and clawing around. Any being of lesser Legend than the Scion have their dicepool reduced by the activation rolls successes to the point of paralysing terror. A Roll on Courage or Valor my be used to reduce the penalty.
Being of equal Legend must contest a roll against their Willpower, any creature of higher dicepools
are affected by half. Unless they have this boon a well, which makes immune to it's effects. The range is Legendx5 yards and lasts a scene.

Alptraumhafte Illusionen

Manipulation+Okkult
1 Legend
Nach Aktivierung dieser Segnung verwandel sich alle Schatten in der Umgebung in verstümmelte, monströse Formen, die scheinbar knurren und wahllos um sich schlagen. Jedes wesen von geringerer Legende reduzieren ihren würfelpool um die erfolge aus dem Aktivierungswurf. Sink dieser auf Null, ist das opfer vor Angst paralysiert. ein Wurf auf Mut oder Ehrenhaftigkeit verringert den Abzug um die Erfolge.
wesen mit gleichem Legend müssen einen Vergleichswurf auf ihren Willenskraftwert bestehen, wesen mit höherem Legendewert sind nur zur Hälfte betroffen. Besitzt ein wesen selber den Boon, so ist es Immun gegen die Wirkung. Die Reichweite um den Scion beträgt Legendex5 Meter.


Servants of the Oubliette 8

Charisma+Presence
2 Legend per Servant
This boon creats shade servants, who are solid and three dimensional, also having rules applying as for the Flesh of Darkness boon. Those servants can be used as guards or attack force. They may climb any shadow like a ladder and slip beneath any gap.
Their Base values are all 3 dots and may be increased as any success from the activation roll can be freely distributed. Their Attack at a Brawl Value of 5 and Stealth of 7. They have 10 Hitpoints and a soak equal to half the scions legend rounded down. They last for one day or until destroyed.

Diener der Oubliette

Charisma+Präsenz
2 Legende pro Diener
Diese Segnung ruft Diener aus dem Schattenreich. Sie sind Stofflich und dreidimensionale Wesen, ähnlich dem Fleisch der Finsternis. Schatten können als Wächter oder Kämpfer eingesetzt werden, sie können alle Schattenhaften Oberflächen erklettern. Die Basiswerte betragen 3, auf welche die Erfolge aus dem Aktiverungswurf verteilt werden können, wobei Attacke und Schleichen ebenfalls als Attribute zählen. Der Basisangriffwert entspricht dem modifizieren Geschicklichkeitswert. Ihr Schleichwert beträgt 7 und sie besitzen 10 Lebenspunkte. Ihr Soak gegen Tödlichen und betäubungsschaden beträgt die abgerundete Hälfte des Legendewertes des Scions. Die Schatten besetehen für einen Tag oder bis sie vernichtet sind.

Shadow Form 8

Stamina+Occult
5 Legend
The scion maybe come a shadow herself. She gains an incoporeal form and can't be hit by any profane weapon. She becomes immune to any elemental damage or radiation and is not affected by mundane blasts. She can strike at any living being and drain their warmth, causing aggravated damage in an unarmed attack. Threshold success do not add to this damage roll. In any light or severe form of darkness she can't be seen without the magic boon or unless she attacks. In bright light her form becomes weakend and cannot cause any aggravated damage, dealing lethal instead unless she fleed back to darkness. The effect lasts for a scene.

Schattenform

Ausdauer+Okkult
5 Legend
Die Scion verwandelt sich in einen Schatten. Sie bekommt eine körperlose form und kann nicht von profanen Waffen getroffen werden. Sie wird immun gegen alle Elementar- oder Strahlungsschäden und kann nicht von Druckwellen erfasst werden. Ihre Berührung entzieht einem Wesen wärme, und erzeugt kritischen Schaden mit einer waffenlosen Attacke. Überhänge fließen nicht in diesen Schaden mit ein. Außerhalb von hellem Licht kann sie ohne Magiesegnungen nicht entdeckt werden, außer sie attackiert. In hellem Licht wird sie geschwächt und ihre Angriffe richten nurnoch tödlichen Schaden an, sie sie wieder in Dunkelheit flüchtet. Der effekt hält eine Szene.


Oubliette 9

Elcipse 10


Version 2


Grauenhafte Masse 5
 
Fernkampf Pool+Okkult
Min. 1 Legend
Der Scion kann eine Masse aus kalter, brodelnder Schwärze in seine Hand rufen, welche er auf einen Gegner schleudern kann. Die Masse verursacht tödlichen Schaden in Höhe seines Legend Wertes, kann aber für jeden eingesetzten Legendenpunkt um je einen erhöht werden. Der Angriffswurf entspricht dem Aktivierungswurf, etwaige Überhänge verfallen. Diese Segnung wirkt nur gegen Lebewesen.
 
 
 
 
 
Griff des Jenseits 6
 
Stärke+Okkult
2 Legend
Die Scion ruft züngelnde Tentakel aus der Dunkelheit herbei. Sie attackieren die von der Scion bestimmten Ziele mit Clinchangriffen, der Angriffswurf erfolgt auf den doppelten Legendewert der Scion, wobei der Schadenwurf dem Legendewert plus Überhang als tödlicher Schaden gilt. Die Tentakel haben 10 Lebenspunkte und sind durch profane Waffen nicht zu verletzten, ihr Soak entspüricht dem halben Legendewert, ihre Initative der der Scion. Für jeden zusätzlichen Legendepunkt kann der Angriffs und Schadenswert des Tentakels um einen erhöht werden. Die Tentakel verbleiben für einen Kampf.
Für 10 Legendpunkte Basiskosten bleiben die Tentakel bis zu einer Woche an einem Ort.
 
Fluch der Finsternis 7
 
Manipulation+Einschüchtern
3 Legend
Der Scion verflucht eine Person und die Finsternis sucht diese für Legendwert in Tagen Heim. Ständig scheint sich in den Schatten etwas Böses zu bewegen, etwas zu lauern, und all Schatten wirken dunkler und tiefer, jedes Licht weniger hell. Jeden Tag muss das Opfer einen Willenskraft Wurf gegen den Aktivierungswurf bestehen, oder es verliert einen Punkt Willenskraft. Solange der Fluch aktiv ist, kann keine Willenkraft regeneriert werden. Zudem sind alle Würfelpools um die Hälfte der Erfolge aus dem Aktivierungswurf verringert. Besitzer dieser Segnung kennen das Geheimnis und sind Immun.
Wesen von gleichem oder höherem Legendwert sind nur zur Hälfte betroffen.
 
Abbild des Abrundes 8
 
Stamina+Okkult
5 Legend
Die Scion verwandelt sich in einen Schatten, eine Ausgeburt der Finsternis. Sie absorbiert jedes Licht, ist durch Elementar- oder Strahlenschäden so wenig zu beeinflussen wie durch profane Waffen. Sie wird körperlos und kann sich durch jeden Spalt zwängen. Im unbewaffneten Nahkampf verursacht ihre eisige Berührung jedoch kritische Schadenswürfel in Höhe ihres Legendewertes. Im Dunkeln ist sie ohne Magie nicht zu entdecken, im hellen Licht wird sie geschwächt und ihre Angriffe verursachen lediglich tödlichen Schaden, bis sie wieder in die Finsternis flüchten kann. Die Wirkung hält für eine Szene.
 
Finsteres Verlies 9
 
Geistesschärfe+Einschüchtern
5 Legend
Der Scion reißt ein Portal zur Schattenwelt auf, welche das Opfer verschlingt und in einem finsteren Irrgarten aussetzt. Das Opfer bleibt solange dort gefangen, gib der Scion es frei lässt, längstens jedoch Legendewert in Tagen. Das Opfer vegetiert suchend umher, wobei es für jeden Tag einen Willenskraftpunkt verliert. Wesen von gleichem oder höherem Legendewert steht ein Vergleichswurf gegen ihre Willensstärke zu. Letztere können zudem jeden Tag einen weiteren Wurf ablegen, um sich selber zu befreien. Gefangene Lebewesen leiden im Verlies weder Hunger, noch Durst und können dort nicht sterben.

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  Hausregeln II, Planungen, Überlegungen zur neuen Scion-Runde
Geschrieben von: Schattenkatze - 17.06.2017, 16:09 - Forum: Scion-Runde - Antworten (59)

Hier finden sich die weiterführenden oder auch neuen Hausregeln für unsere neu startende Scion-Runde mit jungen Heroen:


-Soweit nicht anders in diesem Regel-Thread anders wieder gegeben, gelten unsere alten Hausregeln, die ich der Übersichtlichkeit halber hier nicht noch einmal posten werde.

-Wir spielen in der gleichen Welt und Zeitlinie wie die jetzige Götterrunde mit allen ihren Ereignissen, Wirken der SC und Veränderungen auf das Weltgeschehen, die auch die Welt der neuen Gruppe somit mitformen und vorgeben.
Start ist das Jahr 2005, den genauen Monat werde ich mir noch überlegen für mein AB.

-Fertigkeiten:

  • Die Skala reicht von 1-10, wobei ca. die ersten 3 Punkte erste Kenntnisse bis Grundkenntnisse repräsentieren, 5 den Durchschnitt darstellt (für jemanden, der sich mit der Materie schon ordentlich befasst) und ab 8 das untere Olympia-Niveau reicht wird, oder auch der fertige Arzt.
  • Die Kosten zur Steigerung betragen für die Werte 1-5 alter Wert x 2, für 6-10 alter Wert x 3.
  • Die Fertigkeiten Athletic (Athletik) und Awareness (Aufmerksamkeit) werden jeweils aufgesplittet: Athletic in Agility (Agilität) und Powerlifting (Kraftakte). Agility steht für Beweglichkeit und alles, was mit Geschwindigkeit zu tun hat, Powerlifting mit jenen körperlichen Einsätzen, die mit körperlicher Stärke zu tun haben. 
    Awareness wird unterschieden in in Sensility (Sinnenschärfe) und Alertness (Gefahreninstinkt). Sensility ist, was direkt die Sinne betrifft (sehen, hören, riechen, schmecken, tasten), Alertness der sechste Sinn für Gefahren und allgemein das, was nicht die anderen 5 Sinne betrifft). Das bedeutet, sollte eine Gottheit eines dieser beiden übergeordneten Talente bevorzugen, muss wie bei Craft, Control, etc. eines zu Beginn bestimmt werden, das bevorzugt wird. Der Berechnung der Initiative ist Altertness zuzuordnen. Bei move und dash sind es je Agility, bei springen weit und hoch Powerlifting, bei anderen Fertigkeiten mag es ja nach Situation und SL-Entscheid anders sein (z.B. wäre schnell schwimmen eine Frage der Agility, gegen eine starke Strömung anzuschwimmen die von Powerlifting).
  • Wird eine bis dahin unbekannte Waffe, Gegenstand, Handlung eingesetzt/durchgeführt (z.B. eine Axt anstelle eines Schwertes im Kampf benutzt), sinkt für diesen Einsatz der Wert der Fertigkeit um 1.
  • Die Fertigkeit Academic (Bildung) wird wie folgt eingeordnet: Ein Wert von 3 repräsentiert einen normalen Schulabschluss (in D-land etwa Realschulabschluss), eine 4 einen gehobenen Anschluss (etwa unser Abitur), ab 5 und aufwärts ist man Akademiker, je nach Wert am Anfang oder fortgeschritten mit Studium oder auch fertig.
  • Die gewählte Fertigkeit Science auf höher als 5 zu haben erfordert einen Academic-Wert von mind. 5.
  • Die Craft- und Control (Handwerk und Lenken) -Talente wollen wir nach Möglichkeit in Gruppen zusammenfassen ( z.B. Auto und Trucks kann man in einem Talent steuern, oder Inliner, Rollerskates und Skateboard wären auch ein Talent). Bei Bedarf einfach vorher kurz absprechen. Ein durchschnittlicher Autofahrer, der zwar jeden tag fährt, aber da keine Ambitionen oder berufliche Erfahrung reinsteckt, hat so eine 2-3 darin.


-Attribute:
  • Auch Attribute rangieren von 1-10.
  • Die Kosten zur Steigerung betragen für die Werte 1-5 alter Wert x 3, für 6-10 alter Wert x 4.
  • Profane Attribute können wie gehabt über den Legendwert hinaus gesteigert werden.
  • Analog zum offiziellen Regelkonstrukt, in dem der Durchschnittswert (1-5) 2 beträgt (ein durchschnittlicher Mensch hat eine 2 in einem Attribut, in dem er durchschnittlich ist), beträgt unser Durchschnittswert eines Menschen (Skala 1-10) 4 (3-5).

-Epische Attribute:
  • Legendwert bleibt Begrenzung für den maximalen Wert, wir werden allerdings voraussichtlich nicht höher als bis Legend 5 spielen (allerdings in dem erreichten Bereich durchaus weiter und nicht nach Erhalt des 5. Punktes aufhören).
  • Es dürfen max. Epische Attribute in Anzahl Leg x 3 gekauft werden (das gilt für sowohl Generierung als auch für das weitere Spiel).
  • Um ein Episches Attribut überhaupt sich zulegen zu dürfen, muss das Profane mindestens 2 Punkte höher sein (die Begrenzung durch den Legendwert für Höhe des Epischen Attributs gilt natürlich weiterhin).
-Boons:
  • Um trotz des mittleren Legendratings nicht auf das erste Drittel der Boons beschränkt zu bleiben, stehen Boons bis einschließlich Grad  VIII zur Verfügung. 
  • Begrenzung für den Kauf ist vorhandener Legendwert x 2. (Mit Legend 2 kann sich also nur bis Grad IV gekauft werden, Legend 3 bis Grad VI, bei Legend 4 erst bis Grad VIII).
  • Die Kosten zur Steigerung betragen bei den Graden I-III die offiziellen Kosten, ab einschließlich Grad IV haben alle Grade die Kosten eines Grad IV Boons.
  • Beim Animal-Boon (Tier-Domäne) gilt für Grad I, mit den Tieren zu sprechen, dass bei spezifisch angegebenen Tieren die jeweils ganze übergeordnete Gruppe gilt (wer also Pfau als Tier hat, kann mit jeder Art von Vogel sprechen, Pferd wiederum bezieht auch Esel oder Maultier mit ein). Bei den höheren Graden gilt dann wieder das angegebene Tier, was bedeutet, dass eher übergeordnete Gruppen-Angaben wie Katzen, Hunde, Pferde, sich da festlegen müssen, welche Katze, Hund oder Pferd gilt). (Die Tiere der Gottheiten schwanken zu sehr zwischen allgemeiner Tierfamilie und genauem Tier und das soll mehr gleichgeschaltet werden).
  • Animal-Boon: Für Grad III braucht man je volle 4 Erfolge (statt 3). Weitere Animal-Boons für andere Tier erfordern, dass der jeweilige Grad für das Tier der Eltern-Gottheit  vorhanden ist, für ein weiteres Tier dieser Boon einen Kostenfaktor von x 3 hat (also günstiger ist zu erlernen, auch hier gilt die weitere Vergünstigung bei Graden höher als IV).

-Legend:
  • Startwert ist nun nur die 2 (es darf kein 3. Punkt bei Generierung gekauft werden), einen neuen Punkt gibt es weiterhin nur im Spiel durch SL-Entscheid. Wir spielen voraussichtlich nur bis Legend 5.
  • Der Pool an Legendpunkten beträgt 10 + Basis (Legend 2 bringt also 10 +4, Legend 3 10 + 9 Punkten, etc.).
  • Regeneriert wird Legendwert +1 pro Tag (Legend 2 also 3 Punkte, Legend 4 5 Punkte, etc.).

-Generierung:
  • Die frei zu verteilenden Punkte auf die drei Attributsblöcke betragen (zusätzlich zu dem 1 Punkt, den man automatisch in jedem profanen Attribute hat) 16/12/10.
  • Es gibt 60 (statt 30) Charakterpunkte zu verteilen.
  • Fertigkeiten dürfen max. bis einschließlich Wert 5 gesteigert werden durch die Charakterpunkte.
  • FreeBees (16): Fertigkeiten zu Steigern kostet je 1 FreBee pro Punkt, auch über 5 hinaus. Gottbezogene Fertigkeiten kosten je 1 FreeBee, bringen jedoch 2 Fertigkeiten-Punkte. Mittels FreeBees dürften Fertigkeiten nicht höher als 7 gesetzt werden.
    Bei den profanen Attributen kann 1 Attributspunkt für je 2 FreeBees gekauft werden bis einschließlich auf 5, aber einschließlich dem 6. Punkt kostet jeder 3 FreeBees pro Punkt (die Epischen Attribute werden davon nicht betroffen, die kosten weiterhin pro gesteigertem Punkt 5 FreeBees, bzw 4 FreeBees bei einem assoziiertem Epischen Attribut).            
    Ein Grad I Boon, der mit der Elterngottheit assoziiert ist, kostet mit FreeBees 2, statt 4 Punkte.
  • Nur bei der Generierung gibt es pro Epischen Attribut 2 Knacks.
  • Ein profanes Attribut darf auf max. 7 gehoben werden.
  • Die Punkte, die für Birthrights (Geburtstrechte/Relikte) zur Verfügung stehen, werden von 5 auf 7 angehoben. Auf ein einzelnes Relikt dürfen dabei max. 4 Punkte fallen (statt wie vorher 3).

Sprachen:
Die maximale Anzahl erlernter Sprachen (auch durch den Knack Language Mastery) wird durch (Int + Academic)/2 +1 Sprache pro Epischen Int.-Punkt begrenzt.


Health Level (Gesundheitsstufen):
Es gibt nun Lebenspunkte. Diese errechnen sich für Götterkinder wie folgt: 5 + (Sta + Fortitude)/2 (5 +(Konstitution + Zähigkeit)/2. Jeder Autoerfolg Epische Stamina (Widerstand) gibt einen weiteren LeP.
Andere Kreaturen mögen als Grundwert je nach Größe und Art und Beschaffenheit weniger als 5 haben, oder auch mehr.
(aber nicht nur in dieser Hinsicht sind nun offizielle Kreaturen- und Gegnerwerte aus den Büchern so nicht mehr zu übernehmen).
Hat man weniger als die Hälfte dieser Lebenspunkte (LeP), gibt es einen Abzug von 1 Würfel auf Proben.
Hat man weniger als ein Viertel gibt es einen Abzug von 2 Punkten auf Proben.
Bei genau 0 LeP ist man kampfunfähig.
Bei weniger als 0 LeP liegt man im Sterben und sollte schnellstmöglich geheilt oder wenigstens stabilisiert werden.


Feuerwaffen und Bögen
  • Handfeuerwaffen bekommen pauschal + 50% ihres Grundschadens fix dazu (dafür entfällt die bisherige, alte Hausregel der Zusatzwürfel durch Perception (Wahrnehmung) auf den Angriffs-Wurf).
  • Bögen haben pauschal verdoppelte Reichweite als angegeben und Speed -1.

Erreichen des Demi-Gott-Staus:
Dann ist angedacht, dass man dann auch mehr Epische Attribute haben kann in der Anzahl (im Moment ist  +3 angedacht auf die maximale Anzahl von Leg x 3).


Gestrichen wird:
  • Das 1 Punkt-Relikt, mit einer Nahkampfwaffe auf Distanz zuschlagen zu können. (Für Angriffe aus der Distanz gibt es Fernkampfwaffen).
  • Relikte, die in irgendeiner Form Bonus-Würfel durch Höhe Legend auf irgendeine Probenart geben.
  • Die Knacks (Kniffe) Eternal Vigilance (Ewige Wacht), Predatory Focus (Raubtierfokus), Instant Investigator (der übersetzte Name ist mir nicht bekannt), Perfect Memory (Perfekte Erinnerung (?), und was immer sonst noch hinzugefügt werden mag. Das sind Knacks, die andere Knacks und Fähigkeiten komplett überflüssig machen und zu gute Fähigkeiten und Möglichkeiten eröffnen.

Dafür mögliche neue Knacks:
Persönlich hätte ich gerne als quasi Ersatz für den Predatory Focus einen Knack, der so etwas wie "Hunter Focus" sein könnte, Gibt gewisse Bonuswürfel auf survival-Aspekte (z. B. Fährtensuchen, nur eben anhand echter vorhandener Spuren, nicht per untrüglichem Geruchssinn).
Oder einen "Investigator", der höchstens ungefähre Eindrücke oder besondere, kleine Details einer Crime-Scene eröffnet, und nicht mit konkreten und bedeutsamen Fakten aufwartet (die man über andere Wege im Spiel sic erarbeiten kann).
Knacks halt, mit denen man gestrichenen oder andere Aspekte vertiefen kann, ohne gleich den Plot zu sprengen.
davon ist nichts in trockenen Tüchern.


Knacks:
  • Die Knacks Trickshooter (Trickschütze) und Shoot to the heart (deutscher Name nicht bekannt) sind nicht mehr Dexterity (Geschicklichkeit), sondern Perception (Wahrnehmung) zugeordnet.
  • Self Healing (Selbstheilung): Je volle 5 LeP, die man (voll) hat, bekommt man bei der eigenen Heilung 1 LeP zurück.
  • The crowd goes wild (ohne deutsche Übersetzung): Ist für Agility (Agilität) wie für Powerlifting (Kraftakt) je separat zu kaufen, wenn man es für beide haben möchte. Außerdem muss beim Einsatz gewürfelt werden, dafür ist bereits eine 5 und höher ein Erfolg und deren Anzahl zählt (während man ohne den Knack würfelt und wie gehabt nur 7 und höher zählen).

Neue Formelberechnungen:
  • Nahkampf-Angriff: (Str+Dex+Wits)\3+Melee+(Epic Str+Dex+Wits)/3+Waffen-Mod
  • Waffenlos-Angriff:  (Str+Dex+Wits)\3+Brawl+(Epic Str+Dex+Wits)/3 + Mod (0 oder -1)
  • Fernkampf-Angriff: (Per+Dex+Wits)\3+Marksmanship+(Epic Per+Dex+Wits)/3 + Waffen-Mod
  • Dodge (Ausweichen): ((Per+Dex+Wits)\3+Agility)/2+(Epic Per+Dex+Wits)/3
  • Parry (Verteidigung): (Waffe) ((Str+Dex+Wits)\3+Melee)/2+(Epic Str+Dex+Wits)/3 + Waffen  Mod
  • Parry (Waffenlos): ((Str+Dex+Wits)\3+Brawl)/2+(Epic Str+Dex+Wits)/3
  • Initiative: Wits + Alertness + Epic Wits 

(Dex = Geschicklichkeit, Wits = Geistesschärfe, Str = Stärke, Per = Wahrnehmung, Melee = Nahkampf, Brawl = Handgemenge, Markmanship = Fernkampf, Agility = Agilität, Alertness = Gefahreninstinkt)
Wie gut, dass wir nun einen Charakterbogen haben, der selber berechnet, wenn man die benötigten Werte eingibt^^).


Move: (Dex + Epic Dex)/2
bei schwierigem Gelände oder Hindernisse: (Dex + Agility)/2: bei Erfolg wird volle Distanz zurück gelegt, sonst halbe Distanz
Dash: (Dex + Agility + 1+ 2x Epic Dex)/2



Zur Firma:
Die gibt es auch weiterhin, wir wollen deren Möglichkeiten aber etwas aus dem Spiel nehmen. Vielleicht werden die SC gar nicht früh von ihr entdeckt, wenn das erklärbar ist, außerdem soll es möglichst Settings geben, die außerhalb ihres Einflussbereichs (oder überhaupt starker Autoritäten und vieler glaubhafter Augenzeugen) siedeln, oder außerhalb von Funknetzen und Stromanschlüssen.
Niederlassungen der Firma gibt es eine in den USA (Nähe Mesquite, Nevada), eine in Europa (Lage soweit nicht näher definiert), und ein Gefängnis für übernatürliche Täter + kleinem Außenposten Sibirien. Asien, Afrika und Australien verfügen über keine Niederlassungen.

EDIT:
Anbei nun der Charbogen. Von der Generierung bis zu den momentanen XP.


.xlsx   Char Bogen v5.xlsx (Größe: 46,75 KB / Downloads: 3)


.xlsx   Char Bogen Neu v2.xlsx (Größe: 44,35 KB / Downloads: 5)

Zuletzt aktualisiert durch Brot am 18.9.17.

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  Kapitel XII: Rausch der Ewigkeit
Geschrieben von: Schattenkatze - 29.05.2017, 20:44 - Forum: Die Chronistin - Nials Tagebuch - Antworten (44)

12. Kapitel: Rausch der Ewigkeit


(Sitzung vom 13.5.2017)
21. Phex 28 Hal, Drakonia  

 
            Ich übergab Eilif ein Schreiben von mir, in dem ich bestätigte, dass sie und unsere ungewöhnliche Truppe freies Geleit erhalten sollten, da sie Freiwillige für die Schlacht an der Ogermauer wären, unterschrieb als Ritterin des Reiches wie auch als Erste Gezeichnete und siegelte es.
 
            Da ich niemanden hatte, der mir seine Astralkraft zur Verfügung stellen konnte, rief Ghosif über mich einen Dschinn der Luft mittels meiner Lebenskraft, was mich doch sehr erschöpfte.
Dafür sah ich wieder einmal fern unter mir schnell den Boden dahinfliegen, als ich einen halben Tag lang gen Raschtulswall flog und dann über und zwischen seinen Bergen hinweg.
Ich überflog diese Tausende von Stufen und dann das mir vertraute Plateau mit den Tieren und Feen und dem gigantischen Bau der jetzigen Magierakademie, darüber einige Drachen fliegend. Die pure elementare Reinheit.
 
            Die Wächterdschinne im riesigen Tor und den Wänden zeigten ihre Anwesenheit und ihr Wissen um unsere Annäherung an, in dem Metall aufglänzte, Feuer loderte und vermutlich auch Windböen aufkamen. Doch deuteten sie nicht an, dass das Nähern meines Dschinns ihnen nicht genehm war, und so flog ich über die Mauer hinweg und landete im gewaltigen Innenhof nahe des Pallas.
Ich bedankte mich bei ihm und er flog davon.
 
            Diesmal kam mir keine Gesandtschaft von 12 Elementaristen entgegen, sondern nur Pyriander Di’Ariarchos, der mich freundlich begrüßte.
Wie sich zeigte, war ich die letzte auf die gewartet wurde, Dela samt Coris, Firudan, Velea, Ullachan, Sefira, Messana und Raidri Conchobair, der Siebenstreich keinen Herzschlag lang ablegte, doch seine Enduriumschwerter nicht mehr trug, waren teilweise schon seit einigen Tagen anwesend. Das Kind Lira, die Kappe Rohals tragend, war samt seiner Mutter Yasinthe ebenfalls noch anwesend.
Ich begrüßte sie kurz, nachdem mir ein Zimmer gewiesen und ich mein Gepäck abgestellt hatte, in einem Raum, der überall anders ein Saal wäre, auf Drakonia aber zu den kleineren gehörte.
Dann fragte ich Di’Ariarchos, warum wir alle hergerufen worden waren, und worauf die anderen, wie ich ihren Blicken entnahm, seit ihrer Ankunft gewartet hatten.
 
            Wäre das nicht offensichtlich?, erwiderte er. Es gäbe sieben Zeichen, aber nur sechs Gezeichnete, nur sechs Zeichen seien gefunden.
Ich nickte. Über das sechste Zeichen, warf ich ein, hätte ich eine Information: Es wäre vermutlich mit den Trollen assoziiert.
Nun nickte er. Das hätten sie auch herausgefunden, sagte er.
Vor etwa einem halben Götterlauf war der Nivesenschamane Kailäkinnen nach Drakonia gekommen und hatte mit Lira den Berg Amul Dschadra bestiegen. Er war danach wieder abgereist und weder er noch Lira hatten davon gesprochen, ob und was sie gefunden haben mochten.
Kailäkinnen war mir ein Begriff, er war auf dem Magierkonvent gewesen, war danach aber nicht nach Drakonia gekommen. Dass er relativ kurz danach trotzdem gekommen war, verwunderte mich. Was er wohl in der Zeit getan hatte? In seine Heimat zurückzukehren und dann hierher zu kommen wäre zeitlich schon etwas eng gewesen. Der alte Mann … sicherlich war er nicht zu Fuß hier herauf gestiegen.
Wir schauten alle zu Lira, mit der stillen Frage, ob sie nun etwas darüber sagen wollte. Doch sie lächelte nur abwesend.
Vor vier Madamalläufen hätte Lira Hinweise in alten Glyphen gefunden, fuhr Di’Ariarchos fort, dass der Berg Amul Dschadra am Ende des Gigantenkrieges von Ingerimm aus dem Leib seines Bruders Rashdul geschmiedet worden war.
Ich fragte nach einer genauen Übersetzung und er sagte, die würde er mir zukommen lassen.
Lira sei danach noch einmal auf den Amul Dschadra gestiegen, aber habe wieder nicht darüber gesprochen.
Wieder wanderten einige Blicke zu dem Kind, und diesmal ergriff sie das Wort.
Sie wisse nicht, warum sie zum Berg gegangen war, aber sie sei sich sicher, dass er jagen wolle.
Ein jagen wollender Berg? Ich grübelte über die Formulierung. Auch die anderen schauten fragend drein oder äußerten ihr Erstaunen über diese Bezeichnung.
Lira wunderte sich eher über unser Unverständnis. Die entscheidende Schlacht nahe, das mögliche Ende der Welt, natürlich wolle er jagen. Jagen denn Berge nicht?, fragte sie uns.
Unisono antworteten wir mit einem „Nein“.
Di’Ariarchos meinte, vielleicht sei der Amul Dschadra nur eine Versinnbildlichung, eine Waffe, oder ein erzelementares Wesen, so seine mögliche Vermutungen.
Waffe? Mir fiel etwas ein. Da war doch was mit einer Lanze in den Orakelsprüchen  gewesen? Auf jeden Fall standen da die Bezeichnungen „geflügeltes Geschoss“ und „geflügelter Berg“ in ihnen und den Prophezeiungen des Nostria Thamos.
Ich bat, kurz auf mich zu warten, und holte eilig das Buch, in das ich die Sprüche und meine Überlegungen dazu geschrieben hatte. Ich las die beiden entsprechenden Passagen laut vor. ‚Dem Grauen der Götter‘, sagte ich, klänge grammatikalisch nicht eindeutig. Es könnte sich auf das Grauen der Götter, also Gräuel oder Schrecken, beziehen, oder auf den Grauen der Götter, und Phex werde so auch genannt, der Graue.
Hm … nach allem, was wir wissen, ist ER der Enkel Phexens …
Was hatte Di’Ariarchos gesagt, vielleicht eine Waffe? ‚Zur Letzten Waffe‘ greifen, was wie eine feste Bezeichnung klingt, und ‚Sein Zeichen wird sein die Lanze‘, und Dschadra ist die tulamidische oder novadische Reiterlanze oder -speer. ‚Amul‘ stammt ebenfalls aus dem Tulamidischen und heißt so viel wie Rätsel, geheimes/magisches Zeichen, Schutzzeichen, Amulett.
Ich spürte Aufregung in mir aufsteigen. Jetzt glaubte ich, dass wir dem Sechsten Zeichen wahrlich auf der Spur sind!
Pardona war es jedenfalls nicht, das war ja eine frühere Vermutung von mir gewesen. Das Zeichen war gut möglich mit den Trollen verbunden, und die Schlacht sollte an der Trollpforte stattfinden. Da passt so einiges zum anderen.
Aber, meinte ich ebenfalls, seltsam sei es schon, alle Zeichen seien bislang ihrer Nummerierung nach erschienen und vergeben worden, nur das siebte war vor den vor dem sechsten erschienen.
 
            Blieb die Frage, was wir tun sollten. Zum Berge gehen, schlug unser Siebter Gezeichneter vor. Ich wollte schon meine volle Zustimmung dazu ausdrücken, Di’Ariarchos winkte jedoch ab. Er glaube nicht, dass etwas herauszufinden sein, was über Liras Erkenntnisse oder andere hinaus ginge.
Denn der Trollschamane Krallerwatsch hatte bereits vor 400 Götterläufen den Berg bestiegen, aber was er (oder ob er etwas) fand, sei nicht überliefert. Wenn es etwa sehr Wichtiges dort gäbe, hätten Lira oder einer der anderen das wohl gesagt.
Einen Krallerwatsch kannten wir, ob das der gleiche war?, fragten wir uns. Trolle können bis zu 500 Götterläufen alt werden, wusste Di’Ariarchos. Ullachan konnte beisteuern, dass die Schamanen der Trolle ihren Namen stets wechselweise weiter geben. Unser Krallerwatsch wäre damit der Enkel eines anderen Krallerwatsch und so fort.
Als wir ihn getroffen hatten, hatten wir ihn gefragt, wo er lebt. Nicht im Raschtulswall, nicht in den Trollzacken, nicht in den Sicheln, aber in einem Gebirge im Norden. Di’Ariarchos schlug vor, in den Trollzacken nach Krallerwatsch zu fragen, vielleicht wusste man dort, wo er zu finden war. Wie Messana jedoch hinwies, hatten wir wenig Zeit, nach diesem Krallerwatsch zu suchen, denn die Schlacht sollte in zwei Monden stattfinden.
Firudan wusste, dass in einer Baronie südlich der Trollzacken ein Troll Baron war, Strutzz, der zwischen Menschen und Trollen vermittelt. Vielleicht würde der uns helfen können.
Glückssache, fand Di’Ariarchos, aber einen Versuch wert.
Ausgesprochen trocken merkte Dela da an, der Aufstieg sei recht lang gewesen.
Ich hatte nicht gewusst, dass sie alle zu Fuß hatten kommen müssen. Fast, so wollte es mir scheinen, hätte man diese Informationen auch schriftlich schicken, statt uns siebenspannenlang hier hin marschieren zu lassen. Kein Wunder, dass unter der sachlichen Aussage ein leiser Vorwurf zu liegen schien. Der Feuerelementarist schien diesen aber gar nicht zu bemerken.
Ich wies daraufhin hin, da Eile Not tat, würden wir einen Meister der Luft oder mehrere Dschinne benötigen. Er nickte, das wäre machbar.
Einige hätten Pferde am Fuße der Berge zurück gelassen, sagte Messana, diese sollten zur Trollpforte gebracht werden.
Auch das würde geschehen, sagte er. Da ich in der Zeit meines Aufenthalts einen gewissen Eindruck über die so weltabgewandt lebenden Magier gewonnen hatte, fügte ich hinzu, dass dies nicht per Dschinnentransport geschehen habe. Völlig perplex schaute mich die Spektabilität an. „Nicht?“
Nein, erklärte Messana nachdrücklich, das sei zu hoch, zu schnell, ein Dschinn zu transparent. Pferde würden dort verängstigt werden. Seufzend willigte er ein, sie dann auf profane Art und Weise verbringen zu lassen.
Wir sollten jedoch Lira mitnehmen, riet er an. Davon war Messana nicht überzeugt, sie sah das Kind lieber in Sicherheit bis zur Schlacht, aber er meinte, sie könne vielleicht hilfreich sein.
Da wir das Zeichen und seinen möglichen Träger finden mussten, war das vielleicht gar nicht so verkehrt.
Da fiel mir ein, dass die anderen Zeichen Zeit benötigt hatten, sich zu entwickeln und sich auf ihre Träger einzustimmen. Nun aber war genau diese Zeit nicht. Andererseits, Siebenstreich brauchte wohl keine Zeit. Tatsächlich wissen tat ich es nicht, denn über Siebenstreichs genaue Fähigkeiten wusste ich auch nichts.
Messana riet, morgen aufzubrechen, die heutigen Stunden damit zu verbringen, uns auszuruhen und untereinander auszutauschen. Mir kam das entgegen, denn das Rufen des Schinns hatte meine Kräfte nicht unbeträchtlich aufgezehrt. Außerdem wollte ich wenigstens noch aus der Entfernung einen Blick auf den Amul Dschadra werfen, wenn das von der Festung ausmöglich war.
Bevor Di’Ariarchos sich entfernte, fragte ich ihn noch, ob Pardona hier oben gewesen wäre, doch er verneinte.

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  Zwischenspiel XVI: Nur ein böser Traum
Geschrieben von: Schattenkatze - 16.03.2017, 13:29 - Forum: Die Chronistin - Nials Tagebuch - Antworten (6)

Zwischenspiel XVI: Nur ein böser Traum


(Sitzung vom 10.03.2017)
2. Travia 28 Hal, Burg Lileyan


            Gestern verabschiedete ich mich auf Síoigín Garrán, vielleicht zum letzten Mal. Meine Besitztümer, die ich vor anderthalb Götterläufen in meinem Zimmer in Síoigín Garrán zurück gelassen hatte, darunter das Bild, das Fila’Nan von mir gemalt hatte, nahm ich mit, um es in Lileyan zu lassen.
 
            Bald verschluckte mich der Farindelwald auf dem Weg zur Burg meiner Geburt und Eltern, und, sollte ich überleben, wird sie mein Erbe sein, denn dann wird Lileyan eines Tages mir zufallen.
Ich dachte an meinen letzten Besuch. Lileyan kam mir klein, eng und bedrückend vor, nicht nur in räumlicher Hinsicht, doch die Verbindung zum Wald war stärker denn je gewesen, nachdem ich kurz zuvor zur Ritterin Farindel geschlagen worden war.
Pfade und Wege halten im Farindelwald nicht lange vor, doch jene, die nach Lileyan führen und die Köhler angelegt haben, weiß der Kundige zu finden und erkennen. Der (zurecht) gefürchtete und gemiedene Farindelwald ist Jenen gegenüber, die sich an die Traditionen und Gesetze zu halten wissen, zumindest neutral gegenüber eingestellt, und wer sich in ihm zu bewegen weiß und dem dies gestattet wird, kann immer wieder seine Schönheit finden.
Gleich war mir alles wieder vertraut, das grün gefilterte Licht, das durch das Blätterdach nach unten fiel, gras bewachsene Lichtungen im Sonnenlicht, und einige letzte Brombeeren wuchsen noch.
 
            Ich konnte nicht widerstehen: Einmal zügelte ich Karino, schloss die Augen, legte eine Hand darüber, öffnete zwei Finger, aktivierte den Oculus und lugte vorsichtig hindurch. Ich sah das Rot der magischen Fäden. Hell zwar, aber nicht so sehr, dass es angeraten war, die Finger und Augen gar nicht mehr weiter zu öffnen, also verbreiterte ich den Spalt etwas mehr, aber nicht mehr viel. Hell und grell war es, aber nicht völlig blendend. Vermutlich gibt es magisch potentere Stellen im Wald, kann ich mir vorstellen, aber auch an dieser spontan gewählten Stelle war die Magie allüberall, verbunden und verwachsen mit Boden und Bäumen.
 
            Dann ragte die Turmburg meines kleines Lileyans vor mir auf: Ein runder Bergfried, der viereckige Wohnturm, die Nebengebäude, das kleine Dorf im Schatten des Waldes, das wie Schutz an den Mauern der Burg suchend sich daran duckte. Alles ist klein an Lileyan, bis auf den großen Farindelwald herum.
Aber es war eine Enklave, vielleicht nicht gewertschätzt, aber seit Urzeiten mit der Erlaubnis und damit dem Willen von Farindel, und damit keinesfalls grundlos hier.
 
            So weltabgeschieden, auf ganz eigene Probleme und Anforderungen ausgerichtet, leben sie hier und ich fühle mich fremd hier, denn es war nicht mehr das, was es mir früher gewesen war, wenn auch zugleich auch noch durchaus mein Zuhause, denn hier hatte ich meine ersten Lebensgötterläufe verbracht, ehe ich als Pagin fortging, und hier liegt eine andere Aufgabe: das Miteinander von Feenwesen und Menschen im Gleichgewicht zu halten und dass wir in Eintracht leben können.
 
            Die Dörfler erkannten mich, aber hier ist die Begrüßung anders. Sie zogen höflich ihre Kopfbedeckungen, verbeugten sich, murmelten höfliche Floskeln, starrten mir unauffällig oder auch offen ins Gesicht. Dass ich in Farindels Diensten stehe, wissen sie vermutlich schon, und vermutlich macht ihnen das zu schaffen. Aber auch das Almadine Auge reizt sicherlich ihren Aberglauben und verstärkt ihre Scheu. Die Tochter des hohen Herrn, ihre zukünftige Herrin … Ich bin ihnen nicht geheuer.
 
            Meine Ankunft gestern Abend kam überraschend, und es wurde gleich gefragt, was mich her führte und wie lange ich bleiben würde, während mein Zimmer vorbereitet wurde.
Auch meine Eltern stellten fest, wie breitschultrig und stark ich geworden sei.
 
            In gewisser Hinsicht ist es sehr schön, wieder zu Hause zu sein. Meine Eltern zeigten sich natürlich betroffen von der Prophezeiung und dem nahenden Datum der finalen Schlacht, und sie gaben sich merklich Mühe, mir eine schöne Zeit zu bereiten. Es gibt viel von meinem Lieblingsessen, es wurde heute extra geschlachtet für frisches Fleisch und immer wieder kommen Geschichten auf, meistens die aus meiner Kinderzeit.
Mein Auge ist ihnen jedoch ebenfalls nicht geheuer. So recht verstanden haben sie es auch nicht, wie Verstand und Wissen eines seit Jahrtausenden toten Magiers in diesem Stein enthalten sein kann und ich das teile, oder eigentlich wir uns gegenseitig so viel teilen. Besonders das machte ihnen zu schaffen und ich erhaschte so manchen skeptischen Blick und so manche Frage, mit der sie sich wohl versichern wollten, dass ich es bin und nicht auch Ghosif Besitz von meinen Körper ergriffen hat.
Auch nach Farindel erkundigten sie sich, ob alles zum Besten stünde, und was es bedeute, Ritterin in ihren Diensten zu sein. In gewisser Hinsicht beruhigte es Vater, dass ich Diensten der Holden stehe, aber es macht ihm zugleich auch zu schaffen, mich in dieser Nähe zu wissen.
 
            Heute überraschte mich Vater damit, dass er mir sagte, er sei stolz auf mich. Dabei überraschte mich vor allem, dass er solchen Gefühlen Ausdruck verlieh, ich kannte ihn mehr als ruhigen und gestrengen Mann, der seine Gefühle nicht nach Außen trägt.
Aber dann muss ich mir auch eingestehen, dass ich meine Eltern so gut nicht kenne, da ich im üblichen Alter von acht meine Pagenzeit begonnen hatte und sie seitdem nur selten und nur kurze Zeit gesehen hatte.
Er überraschte mich noch weiter, als er fortfuhr, es sei ihm schon unbehaglich gewesen, als er mich zu meiner Schwertmutter gab und ich mit ihr in die weite Welt gezogen war.
Schließlich, dachte ich mir, hatte er sie doch ausgewählt, nicht wahr, so dass er gewusst haben musste, dass eine Frau, die erst kurz zuvor nach Albernia gekommen war, nicht in der Region bleiben und mich traditionell ausbilden würde.
Doch ich habe mich schnell entwickelt, sei reif und erwachsen geworden in den wenigen Götterläufen. Er legte mir sogar kurz seine Hand auf meine Schulter, eine für ihn außerordentliche Zuneigungsbekundung, die mir sehr warm um das Herz werden ließ.
 
            Ich erzählte ihnen von meinem Sieg im Drausteiner Turnier und zahlte ihnen das geliehene Geld zurück. Ich gab ihnen auch meine Vollmacht, im Falle meines Todes Zugriff auf das Geld auf meinem Konto und den Wertgegenständen im Bankfach in Punin zu haben.
Ich setzte mich mit einem merkwürdigen Gefühl hin, um mein Testament zu schreiben.
Es ist von unseren Taten und Entscheidungen abhängig, das glaube ich ebenfalls, wie es Messana seit jeher predigt, und nicht fest geschrieben. Aber auch das bedeutet, dass es möglich ist, dass ich fallen werde, dass wir Gezeichneten alle fallen werden, in jeder Schlacht sogar.
 
            Da es mir in der Mühle gefallen hatte, suchte ich auch auf Lileyan schwere Gegenstände, um sie für mich zu stemmen. Das fühlt sich gut an und macht mir auch Spaß, zu sehen, was geht, was mit Mühe, und wo ich noch stärker werden müsste.
 
            Während das Gesinde und die Dörfler zurückhaltend sind, Kontakt eher meiden oder auf das Nötigste reduzieren, zweifellos über mein Rubinauge tuscheln und es fürchten, und mein Status als Ritterin Farindels auch zu Distanz führt, waren ihre Kinder zum Glück weniger zurückhaltend.
Als ich heute ins Dorf ging, um mich dort umzusehen und mich in Erinnerung zu bringen, nutzten die kleineren Kinder, die noch keiner Tätigkeit nachgehen, die Gelegenheit, erst ein oder zwei, dann in größer werdender Schar, mir in gebührendem Abstand nachzulaufen. Ich hörte ihr aufgeregtes Tuscheln, und blieb schließlich am Dorfrand stehen und winkte sie herbei. Die Mutigeren fassten sich ein Herz und kamen herbei und die anderen folgten dann, mehr oder weniger zögerlich.
Als ich recht freundlich mit ihnen sprach, tauten sie auf. Ein Naseweis fragte mich, ob ich schon Drachen getötet hätte. Ja, sagte ich, aber nur einen kleinen. Dass es ein untoter gewesen war, ließ ich weg. Das beeindruckte sie, erst recht, als ich hinzufügte, dass ich schon auf sehr großen Drachen hatte fliegen dürfen.
Natürlich gab es einen Jungen, der erklärte, er wolle ein großer Held und Ritter werden, der Drachen tötet. Ich klärte ihn nicht auf, dass er niemals ein Ritter werden könne, aber sagte ihnen, dass, wer mutigen Herzes sei und bestrebt, Schwächere zu verteidigen, auch ein Held werden könne. Denn dieses Streben käme aus dem Herzen und stünde damit jedem offen.
Das ließ den Jungen freudig aufhorchen, und er gab auch nicht bei, als ein Mädchen meinte, er könne ja eh nie Ritter werden.
 
            Heute Abend brachte ich mein wichtiges Anliegen vor. Ich zog meine gute Kleidung an, und ging gedanklich verschiedene Ansprachen durch, bevor ich zu Beginn des Abendessens meine Eltern bat, mit ihnen anschließend über etwas Wichtiges sprechen zu können.
Als dann die Reste und das Geschirr abgetragen worden waren, nahmen wir vor dem Kamin  Platz. Von Fulke hatte ich ihnen schon erzählt, dem Neffen des Barons von Niamor, mit dem mich mehr verband als Waffenbrüderschaft.
Ich legte ihnen dar, dass ich ihn zu heiraten gedenke, wenn ich auch noch keinen Antrag gemacht hatte, und dass ich mir wünsche, dass sie mit seinen Eltern Kontakt aufnehmen würden, um dies von Seiten beider Familien in die Wege zu leiten.
Mein Ansinnen kam ihnen ebenfalls unerwartet, schließlich sind es ja auch üblicherweise nicht die Kinder, die Hochzeiten in die Wege leiten lassen, sondern die Eltern.
Einen Heiratskandidaten hatten meine Eltern mir gegenüber nie genannt und ich wusste nicht, ob sie da etwas im Auge hatten oder nicht. Aber ich bin entschlossen, mich davon nicht abhalten zu lassen. Fulke ist der Mann, den ich ehelichen möchte, und das vor dem 23. Ingerimm 28 Hal, auch wenn dies keine korrekt ausgerichtete Hochzeit bedeutet.
Sie schwiegen eine kleine Weile, wenn auch Blicke tauschend, dazwischen immer wieder mich musternd. Sie erkundigten sich dann vorsichtig, wie ich mir das vorstellen würde.
Ich erwiderte, wir würden eher formlos heiraten, wenn wir uns im Heerlager wieder treffen würden, und, so es der Wille der Göttin sei, eine richtige Feier später in Albernia nachholen, bei der dann allen Etiketteregeln gefolgt werden solle. Das Einverständnis von ihnen und seinen Eltern wünsche ich mir und wir würden beide gerne darum wissen.
Im Stillen fragte ich mich auf dem Herweg und auch jetzt noch, ob ich mich, und Fulke noch dazu, im Zweifelsfall auch darüber hinweg setzen würde. Gerade Fulkes Onkel machte mir dahingehend Sorgen.
Sie äußerten, mein Anliegen sei ungewöhnlich, und ungehörig auch, doch sie würden darüber nachdenken, und mir morgen Bescheid geben.
Ich atmete im Stillen etwas auf – wenn sie es nicht strikt ablehnten, besteht Hoffnung!

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  Zwischenspiel XV: Die Befreiung Bjaldorns
Geschrieben von: Schattenkatze - 16.03.2017, 13:25 - Forum: Die Chronistin - Nials Tagebuch - Antworten (9)

Zwischenspiel XV: Die Befreiung Bjaldorns

[Von Fulke in einem Fortsetzungsbrief an Nial berichtet.]

(Sitzung vom 18.3.2017)
Zeltlager, 15. Efferd 28 Hal

Meine Liebste,
 
            während ich einerseits durchaus frohgemut nach Norden reite – in Begleitung einiger Gefährten, in der Absicht, Fjadir bei einer guten Sache beizustehen und zugleich auf dem Weg, bei der neuen Adelsmarschallin des Bornlands vorzusprechen  –  bin ich auch traurig, Dich in eine ganz andere Richtung fortreiten zu wissen, wenn auch mit nicht minder wichtigem Vorhaben.
Diesmal immerhin wissen wir, wann und wo spätestens wir uns wieder sehen werden, und nur daran denke ich.
 
            Ich bin sehr froh, dass die anderen sich gleich bereit erklärten, mit nach Bjaldorn zu ziehen. Da gab es kein Zögern oder Überlegen, sie erklärten sogleich ihre Bereitschaft.
Wir tätigten noch einige umfassende Einkäufe vor dem Aufbruch, nachdem ich mit Dir bei der Nordlandbank gewesen war. Proviant für uns, Hafer für die Pferde war eine Sache, aber notgedrungen brauchen wir auch andere Ausrüstungsgegenstände. Zwar hätte ich vermutlich für Zelt und solche Sachen wie Topf und Pfanne vorsprechen können (es war uns ja angeboten worden, uns, so nötig, mit Ausrüstung auszuhelfen), aber dann ist es mir doch zu lächerlich, um eben so etwas zu bitten, und das nicht einmal zum ersten Mal. Daher bin ich nun Besitzer eines Zweipersonenzeltes, und habe mir auch einige grundlegende Reiseausrüstung zugelegt, über die ich auch in Zukunft jederzeit verfüge. Mit dann insgesamt drei Zweipersonenzelten sollten wir sechs gut zurechtkommen.
Unsere Absicht ist es, in Baliho uns nach Winterkleidung umzuschauen, für den Fall, dass es auf dem Sichelstieg erstmals kalt wird. Dann folgen wir der Strecke, den ich auch beim letzten Mal auf dem Hinweg genommen hatte (nur ohne Schnee), wieder bis Schloss Ilmenstein, um dort Fjadir und die Gräfin zu treffen, und dann nach Bjaldorn aufzubrechen.
 
            Da wir eine lange gemeinsame Reise vorhaben, soll die Zeit mit allerlei verkürzt und beschäftigt werden. In Kampfübungen haben wir alle uns ja schon mehr oder mal weniger zusammengefunden, und so soll es auch diesmal sein. Ich habe auch schon bei unseren beiden Magiern angefragt, ob die Übungen, meine Widerstandskraft gegen solch einwirkende Magie zu stärken, wieder aufgenommen werden.
Ein weiteres Anliegen habe ich allerdings auch an meine Gefährten: In Erinnerung daran, wie es bei Dir damals geschah, bat ich sie darum (auch wenn es mir etwas schwer fiel), mich zu unterstützen, meine allgemeine Aufmerksamkeit auf alles um mich herum und meine Reaktionsgeschwindigkeit zu verbessern. Ich gab ihnen damit einen Passierschein, den sie recht gerne annehmen, so mein Eindruck, mit kleinen Kieselsteinchen, oder mit Erde gefüllte Socken (wann auch immer sie das ohne mein Wissen vorbereitet haben) zu bewerfen. Sogar ein Schneeball traf mich von Garajian, den er in seiner mir abgewandten Hand hatte entstehen lassen.
Ja, ich weiß, wie Du Dich damals gefühlt haben musst, und ein Teil von mir bereut diesen Vorschlag schon jetzt. Das Ergebnis wird diese Unannehmlichkeiten allerdings hoffentlich mehr als wett machen.
 
            Wir werden also beschäftigt sein auf dem Ritt, doch meine Gedanken und meine Liebe sind stets bei Dir.
 
 
 
Baliho, 20. Efferd 28 Hal
 
Liebste Nial,
 
            nun sind wir in dem Dir wohlbekannten Baliho eingetroffen. In Erinnerung daran, dass die Geschehnisse um die Rückkehr des Dämonenmeisters vor einigen Götterläufen in dieser Stadt begannen, suchte ich schon vor etwa einem Götterlauf  den „Nordstern“ auf, als ich mit den albernischen Rittern hier durchkam. Noch immer hat dieses Gasthaus diese bunten Scheiben und die blaue Kuppel.
 
            Nach unserer Ankunft zogen wir los, uns mit entsprechender Winterkleidung auszustatten. Moreana suchte sich natürlich nicht gerade günstigen Pelz aus. Ich kenne mich mit genügend Winterreisen aus. Haltbar muss es sein, warm und praktikabel soll meine Kleidung sein, nicht elegant, denn bald genug werden Abnutzungserscheinungen auftauchen.
Flavio ließ es sich natürlich nicht entgehen, sich eine Flasche Balihoer Bärentod zu kaufen.
 
            Unser Ritt her verlief zügig, und leidlich schnell. Zwar können unserer Magier nun besser reiten, aber dafür haben wir Flavio, der eben dies nicht sehr gut beherrscht. Aus dieser Erkenntnis heraus hatte er mich auch früh unterwegs gebeten, ihm einiges zu zeigen und beizubringen, was ich natürlich tat und nicht immer tue.
 
            In allen Orten und vor allem hier in Baliho tun wir kund, dass Siebenstreich wieder entstanden ist und von der Hand Raidri Conchobairs (der allerdings nicht mehr der Schwertkönig ist – gerade hier in Baliho will man das nur ungern glauben) geführt wird in der kommenden letzten Schlacht gegen den Dämonenmeister.
 
            Öfter sah ich Flavio auf der Reise seine Unterlagen auf den neusten Stand bringen, oder auch abends mit einem Fernrohr (wer hätte gedacht, dass dieser oft so versoffene und insgesamt abgehalftert wirkende Söldling so einen wertvollen Gegenstand besitzt) die Sterne beobachten und Notizen dazu machen.
Wie schon zuvor habe ich in Aurelia jemanden, mit dem ich meine Bodenakrobatik zuweilen üben kann. Mit meiner Laute habe ich manch eine Abendstunde im Lager unter offenem Himmel etwas aufgelockert.
Während Aurelia bei Flavio regelrechten Unterricht im waffenlosen Kampf nimmt, und wir anderen uns mehr oder weniger rege daran beteiligen (Übungen im Faustkampf reizen mich durchaus, Ringen dagegen weniger), nutzte ich einige Gelegenheiten, mit meinen Wurfspeeren etwas zu üben.
 
            Und natürlich die „Angriffe“ auf mich. Da fliegen Kieselsteinchen oder Äste oder gefüllte Socken oder Moos auf mich zu, per Hand oder per Magie geworfen, und vereinzelt auch immer mal wieder Schneebälle. Sie kommen von der Seite, von hinten, oder manchmal auch von vorne, wenn sich schnell umgedreht und geworfen wird.
Ich denke schon, dass ich allmählich etwas besser werde, aber die meisten (so sie nicht ohnehin vorbeifliegen) treffen mich, weil ich doch zu spät mich bewege.
Es kann nur besser werden.
Es muss besser werten.
 
            Gehab Dich wohl, meine Liebste.
 
 
 
Klein-Wardstein, 27. Efferd 28 Hal
 
Liebste,
 
            ich schreibe deshalb in größeren Abständen, weil es wenig zu berichten gibt. Wir beide kennen die Reisestrecke von früheren Besuchen her, so gibt es wenig Interessantes zu berichten.
 
            Am Tag, als wir Baliho verließen, hat Garajian seine Winterjacke mittels Magieeinsatz verändert. Sie bekam eine graue Farbe und rote und grüne Verzierungen erschienen, die, wie er sagte oder auch Moreana erkannte, Symbole für Bewegung, die Elemente und Verständigung waren, oder auch ganz normale Verzierungen in Form von Blättern und Ranken.
Flavio bot von seinem Bärentod zu trinken an, solange der Vorrat reichte.
 
            Der Drachenspalt war wie eh eng und dunkel. Ich blieb auf Caspar, die anderen stiegen vorsichtshalber ab, als wir ihn durchquerten.
 
Man hatte in Weiden natürlich von den Ereignissen auf der anderen Seite der Berge gehört, von Schlachten, Dämonen, Horden von Untoten, aber auf der westlichen Seite des Gebirges ist davon zum Glück nichts zu merken.
 
            Heute nächtigen wir in der Feste Klein-Wardstein. Da wir so viele sind, war es mit den Gästequartieren schwieriger, so viele gibt es nicht. Immerhin brachte uns unser Schreiben mit den Stempeln, Siegeln und Unterschriften aus der Neuen Residenz überhaupt hinein.
 
Es gab ein Gästezimmer, Geron natürlich als Baron bekam selbstredend einen Platz als  Baron, das andere Bett würde damit an Aurelia oder mich gehen. Ich überließ es Ihrer Gnaden. Wir anderen, außer Flavio alle von einem gewissen Stand, bekamen ein größeres Zimmer im Soldatenquartier, das extra für uns geräumt wurde.
Wir wurden zum Abendessen mit Oberst Groterian und seinen Offizieren geladen, und er ließ sich von uns Neuigkeiten berichten. Im Gegenzug erfuhren wir, dass im
nordwestlichen Tobrien seit Monaten alles ruhig war, auch weiter nach Osten seit der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden. Dass wir dort gewesen waren, machte auch guten Eindruck.
Natürlich sprachen wir auch die Rückkehr Siebenstreichs an und dass im Ingerimm die große Schlacht gekämpft wird.
 
            Jeder Tag, der uns weiter trennt, führt uns auch wieder näher zusammen, meine liebste Nial.
 
 
 
Vallusa, 2. Travia 28 Hal
 
Meine Liebste,
 
            heute überquerten wir die eine der beiden Brücken Vallusas, und ich nächtige mal wieder in dieser engen Stadt.
Zuvor kamen wir am Schlachtfeld vorbei. Es war schon merkwürdig, gerade mal zwei Monate ist dieses denkwürdige, aber auch blutige Ereignis vorbei. Ich erkannte auch die Stelle, an der die Brücke über die Misa gebaut worden war, die nun allerdings bereits wieder zerlegt ist.
Flavio fragte nach der Schlacht, und auch meinen Erlebnissen im Bornland, die mich überhaupt dorthin geführt hatten, und ich fing an zu erzählen. Der Bericht wird sicherlich noch manch eine Stunde füllen.
 
            In Vallusa selber befinden sich auch Flüchtlinge, was die Stadt noch etwas enger und voller wirken lässt.
Wir kamen wieder im „Zum Reiter“ unter, das zwar nicht viele Zimmer und Betten hat, aber die meisten waren frei für uns sechs. Ich teile mir mit Geron ein Doppelzimmer. Später suchte ich den Rondraschrein auf.
Morgen werden wir das Bornland betreten.
 
            Meinen Gedanken sind jeden Tag bei Dir.
 
 
 
Baldrom, 3. Travia 28 Hal
 
Liebste Nial,
 
            nun sind wir im Bornland mit all seinen vielen kleinen Ortschaften, die uns immerhin in den meisten Nächten zu einem Dach über den Kopf verhelfen werden, seiner rustikalen und eigenwilligen Aussprache und Meskinnes zu allem und jedem.
Für Flavio bietet Letzteres zweifelsohne freudige Aussichten.
In ein paar Tagen werden wir auf Ilmenstein eintreffen, und dann wird es konkrete Vorbereitungen und Planungen geben, wie wir den Marsch auf Bjaldorn angehen werden.
Ich hoffe, die Gräfin ist auch da, und dass ich auch über mein anderes Anliegen mit ihr sprechen kann.
 
            Gehabe Dich wohl.
 
 
 

Festum, 4. Travia 28 Hal
 
Meine Liebste,
 
            zu meiner Freude wurde ich am Stadttor Festum respektvoll gegrüßt, als eine der Wachen mich erkannte. Wir nahmen Quartier im „Lavaitzis“, außer Garajian, der in der Akademie unterkam, an der er sein Zweitstudium absolviert hatte und daher Gastrecht hatte.
 
Auf den Straßen sahen wir so einige Goblins. Ich erzählte, dass sie Bürgerrechte bekommen hatten und nun weiterhin als vorrangig Rattenfänger tätig wären, und somit in Festum ihren Platz hätten. In Bjaldorn dagegen waren die goblinischen Kurzbogenschützen auf der Gegenseite eher das gewesen, was man sich landläufig über sie erzählt: feige und hinterhältig. Man erzählt ja im Bornland, die Goblins seien früher mächtig gewesen, die sogar Schlachten gewonnen hatten, das kann ich mir angesichts der Goblins, die ich gesehen habe, nicht vorstellen.
 
Ich suchte die Tempel der Rondra auf – dort erzählte ich ebenfalls von der Wiederentstehung Siebenstreichs und den Ereignissen am Schlund – und auch jenen der Peraine, letzteren aus Dankbarkeit für die wichtige Arbeit, die an uns drei und den übrigen Bewohnern während der Rattenplage getan worden war.
 
Meine Portion beim Abendessen war – mit freundlichen Grüßen – besonders üppig, und neben einem Bier, das aufs Haus ging, bekam ich auch noch nach dem Essen einen Meskinnes aufs Haus.
 
Als sich einige Männer und Frauen für einen Armdrücken-Wettbewerb in der Gaststube zusammenfanden, beteiligten sich auch Flavio und ich. Wir beide waren es auch, die sich im Finale als Kontrahenten fanden.
Auf das Signal hin fing ich an zudrücken, aber gegen diesem Arm konnte ich leider wenig verrichten. Er drückte mich nach und nach ein kleines Stück runter, ich hob ihn wieder in die Ausgangslage. Dann aber ging mein Atem immer schneller und den richtigen Druck konnte ich auch nicht aufbauen. Immer weiter wanderte mein Arm hinab, und schlug schließlich heftig auf den Tisch.
Dafür gab er mir einen Meskinnes aus.
 
            Dafür habe ich mir anschließend ein Bad richten lassen, schreibe nun an Dich und werde gleich schlafen gehen.
 
Gute Nacht, meine Liebste.
 

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  Zwischenspiel XIV: Bande schmieden
Geschrieben von: Schattenkatze - 21.02.2017, 11:12 - Forum: Die Chronistin - Nials Tagebuch - Antworten (11)

Zwischenspiel XIV: Bande schmieden


(Sitzung vom 18.2.2017)
14. Efferd 28 Hal, Gareth

            Die Reise verlief relativ zügig, da Eile geboten war. Dennoch wären wir in einem kleinerem Trupp schneller voran gekommen, da eben doch an angemessenen Gasthäusern gehalten wurde und das Ein- und Ausziehen stets mit einem gewissen Aufwand vor sich ging, während wir ohne viel Aufwand unsere Zelte aufgebaut hätten.
 
            Fulke und ich nutzten die Tage, Zeit zusammen zu genießen, auch wenn der baldige Abschied wie ein dunkler Schatten über uns hing.
Fulke hatte sich früh an Firudan gewandt und ihn gefragt, ob es sich einrichten ließ, ihm auf der Reise etwas Unterricht mit dem Zweihänder zu erteilen, wozu dieser wieder gerne einwilligte. Von Messana ließ er sich zeigen, wie die Handkante im unbewaffneten Kampf sinnvoll eingesetzt wird.
 
            Ich fragte Raidri Conchobair, ob ich Siebenstreich analysieren dürfte. Er willigte nach kurzem Zögern ein, blieb aber daneben stehen. Ich war zwar enttäuscht, aber nicht überrascht: Siebenstreich offenbarte nicht den Hauch einiges magischen Funkens. Göttliches Wirken ist nicht auf diesem Wege zu erkennen. Zwar müssten die magischen Metalle als solche zu erkennen sein, womöglich auch Reste des magischen Wirkens, aus dem es zumindest anteilig erstand, aber schon die sieben Kelche hatten sich mir als vorgeblich völlig unmagisch präsentiert.
 
            Ullachan sahen wir fast gar nicht, da er uns nicht in Gasthäusern suchte und zu Fuß ohnehin eine andere Reisegeschwindigkeit und -zeiten hatte.
Immerhin hatte er es gut genug abgepasst, dass er verschwitzt auftauchte, als wir uns am Abend dem südlichen Tor Gareths näherten.
 
            Die Wachen am Tor nahmen Haltung an und schauten unserem Zug ehrfurchtsvoll entgegen. Einer von ihnen grüßte ehrerbietig und richtete uns aus, der Reichsbehüter erwarte uns unverzüglich in der Neuen Residenz.
 
            Menschen blieben stehen. Ich dachte zuerst, sie würden die Rondrianer und die Kutsche des Heliodans anstaunen, aber dann merkte ich, dass es eher uns allen galt (mehr oder weniger). Sie schauten, sie tuschelten, sie zeigten auf uns und waren alle beeindruckt und ehrfürchtig. Es wurden immer mehr. Fulke schaute mindestens ebenso beeindruckt zurück, Velea winkte und lächelte, Moreana saß noch etwas gerader zu Pferde, Messana schenkte ihnen nicht viel Aufmerksamkeit, ohne sie dabei herablassend zu ignorieren.
Mir gefiel es, zugegeben, aber meine Vorsicht ließ nicht nach, und immer mal wieder aktivierte ich den Oculus, aber ich entdeckte nichts Verdächtiges.
 
            An der Neuen Residenz wurden wir empfangen, Pferde und Gepäck wurde übernommen und wir alle zu unseren jeweiligen Unterkünften geführt. Fulke und ich bekamen ein schönes, großes Zimmer mit einem prächtigen Himmelbett, während Messana und Velea eine Zimmerflucht bekamen. Ullachan irritierte den Haushofmeister damit, dass er danach fragte, im Park der Residenz schlafen zu dürfen. Ohne die Einwilligung des Reichsbehüters, erhielt er zur Antwort, könne er das nicht gestatten. Daher fragte der Gjalsker danach, ob er dann im Stall schlafen dürfte. Dies sorgte für nicht weniger kritische Befremdlichkeit, aber das hielt der Majordomus für unverfänglicher und gestattet das.
Ich fragte mich, was für ein Verhältnis Ullachan zu seinem Tiergeist hat, der ja im Endeffekt eine simple magische Begabung ist, dass er meint, er müsse in einem Stall schlafen, statt in einem Zimmer, wenn er nicht unter freiem Himmel schlafen kann – und das in der Neuen Residenz.
 
            Fulke und ich gaben unsere Reisekleidung zum Waschen, legten unsere albernische Festtagskleidung heraus und ließen uns ein Bad vorbereiten, nachdem es hieß, in zwei Stunden würde die Besprechung beginnen.
 
            Messana erschien in polierter Rüstung, Moreana hatte eine äußerst prunkvolle rote Robe (von der ich sicher bin, dass sie in dieser Form nicht dem Codex Albyricus entspricht) an, Velea und Aurelia beide im Rot der Rahja-Kirche, Aurelia dabei ein Kleid al’anfanischen Stiles mit geschlitzten Saum tragend. Coris von Streitzig trug eine Robe, Dela ein blaues, ärmelloses Kleid und Flavio zwar keine gute Kleidung, hatte aber wenigstens einen zweiten, sauberen Satz Kleidung angezogen. Ullachan hatte keine andere Kleidung und trug das gleiche wie immer, während Geron und Firudan auch ihre gute Kleidung angezogen hatten.
 
            Wir waren von Dienern abgeholt und in den großen, prunkvoll eingerichteten Saal geführt worden. In dessen Mitte stand ein langer Tisch, bedeckt mit weißem Linnen und silbernen Besteck und Geschirr aus Porzellan. Gemälde und Vorhänge hingen an den Wänden, der Boden war mit dicken Teppichen bedeckt.
Diener mit kleinen silbernen Tabletts gingen herum und boten jenen, die kamen oder schon anwesend waren, geschliffene Kristallgläsern mit einer roten Flüssigkeit an. Unauffällig schnupperte ich dran: Es war Wein. Eine Dienerin mit einem einzelnen Glas auf ihrem Tablett trat auf Messana zu und reichte ihr das Getränk: Roter Traubensaft, daran war gedacht worden, dass sie keinen Alkohol trinkt.
Die Dienerin war blond, stupsnasig und hatte Sommersprossen. Ich erkannte sie gleich, erst recht, als sie mir zuzwinkerte, nachdem sie das Glas mit aller gebotenen Höflichkeit angeboten hatte. Ich sah nach: Es war ein Feenwesen. Vielleicht Maniptila, vielleicht eine der anderen, denn sie wechseln sich ab mit dem Schutze des Reichsbehüters.
 
            Fulke funkelte mich vergnügt über seinen Wein an. Er kenne es gar nicht mehr ohne Meskinnes, sagte er scherzhaft, und er wüsste gar nicht mehr, ob Wein ihm überhaupt schmecke.

Mir kam ein Gedanke und bei passender Gelegenheit trat ich zu dem feeischen Dienstmädchen, darauf achtend, dass sonst niemand in Hörweite war, und fragte leise, ob auch feeische Streitkräfte aus ihrer Feenwelt zur Trollpforte geschickt werden würden, oder sich auf den Schutz des Reichsbehüters beschränkt werden würde. Sie erwiderte, die Holde werde darüber noch entscheiden, der Vorschlag würde aber bestehen.
 
            Nach und nach trafen sie alle sein, nicht nur jene, mit denen wir her geritten waren.
 
Raidri Conchobair trug Siebenstreich, mit einem Friedensband versehen, auf dem Rücken (natürlich würde er diese Waffe nirgends unbeaufsichtigt liegen lassen), Messana und er waren die einzigen, die das taten, doch war er es, der im Zentrum der Aufmerksamkeit stand bei jenen, die nicht vom Schlund mit uns her gekommen waren, die einen Blick auf diese Waffe werfen wollten, die baten, sie berühren zu dürfen und fragten, wie es war, Siebenstreich zu tragen. „Es ist eine besondere Ehre, und eine große Pflicht“, pflegte er so oder so ähnlich zu antworten.
Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod, Admiral Sanin, Marschall vom Berg, Arlin Sturmfels, einige weitere Stabsoffiziere, die drei Hofmagier Virilys Eibon, Chiranor Feyamun und Melwyn Stoerrebrandt (mit denen würde ich mich gerne ausgiebig unterhalten) waren jene, die schon da waren oder innerhalb von Minuten ebenfalls noch kamen. Es wurden untereinander Runden gedreht, um sich überhaupt bekannt zumachen, oder zu begrüßen, weil man sich schon gut oder auch nur flüchtig kannte.
Ullachan war zweifellos der anwesende Exot und er fühlte sich sichtlich unwohl.
Ich freute mich, Arlin Sturmfels wieder zu sehen, auch Admiral Sanin und Leomar vom Berg waren mir flüchtig bekannt, die Bekanntschaft der Hofmagier machte ich sehr gerne.
Velea und Messana kannten sie alle von verschiedenen früheren Gelegenheiten her.
 
            Schließlich wurden auch Reichsbehüter Brin und seine Frau Emer von einem Diener angekündigt und sie traten Arm in Arm ein. Alle Gespräche wurden beendet und wir wandten uns alle unserem Herrscherpaar zu. Sie begrüßten alle, dem Rang folgend, persönlich.
So ist er, unser Reichsbehüter: kein Freund der Hofetikette, sondern ein Mann der Tat, der den persönlichen Kontakt gegen über formellen Etikettevorschriften vorzieht.
Moreana, das war ihr trotz alle Mühe um Nonchalance anzusehen, gefiel das Lob Emers über ihre Robe sehr gut. Die Frau des Reichsbehüters begrüßte Velea sehr herzlich und bedankte sich noch einmal für ihr Mitwirken am Vertrag von Weidleth.
 
            Brin von Gareth bedankte sich für das Kommen, lud zum Essen und fügte hinzu, die Besprechung würde es danach geben. Das Schicksal des Mittelreichs und vielleicht gar des Kontinents gelte es zu besprechen, und die Anwesenden hätten eine Schlüsselrolle.
Die Diener führten uns an unsere jeweiligen Plätze, die ebenfalls den Rängen nach vergeben wurden, so dass Fulke und ich nicht beisammen saßen, ebenso wenig Velea und Messana.
Doch es war ja nicht so, als gäbe es nicht genügend Gesprächspartner.
Es wurden die Gespräche, die vorher schon geführt wurden, wieder aufgenommen. Letzte Neuigkeiten und Berichte aus Tobrien, die Truppen Borbarads, die zuletzt vermehrt zur Ogermauer  bewegt worden waren, weshalb im nördlichen Tobrien es zuletzt ruhiger geworden war (bis auf die Untoten, die dort weiterhin ihr Unwesen treiben). Allerdings seien diese Truppenbewegungen nicht als tatsächliche Mobilmachung zu betrachten. Der Dämonenmeister war zuletzt nicht gesehen worden, was in meinen Augen nichts besagt, was ich auch anmerkte. Er hat kein festes Hauptquartier wie einige seine obersten Gefolgsleute, und sein Aussehen kann er jederzeit nach Belieben ändern (weshalb ich natürlich alle Anwesenden kontrolliert hatte).
Das Horasreich hält den Vertrag von Weidleth ein und hat schon Truppen und Geldmittel geschickt, das Verhältnis beider Reiche ist nun sehr entspannt.
 
            Die einzelnen Gänge des Abendessens wurden vorher von einem Diener genannt. Begonnen wurde mit einem Salat, es folgte eine Suppe, dann kamen mehrere Gänge des Hauptgerichts und zum krönenden Abschluss gab es zwei Desserts zur Auswahl. Eisgekühlte Schokoladentorte und ‚Horasischer Schlosstraum‘, ein Schloss, erbaut aus Kuchen, Keksen und allerhand Schokoladenverzier und Zuckerguss in verschiedenen Farben.
Velea wies einen Diener an, Messana ein Stück der eisgekühlten Torte zu geben (ganz egal, was Messana erwidern solle, schärfte sie mit einem Lächeln ein), und Fulke aß sich mit Hingabe hintereinander durch je ein ordentliches Stück von beidem.
Hinterher sagte er zu mir, so etwas Gutes hätte er noch nie gegessen und den Rest seines Lebens werde er sich (aber natürlich erst an zweiter Stelle nach mir, versicherte er mir mit Augenaufschlag) nach Horasischem Schlosstraum und eisgekühlter Schokoladentorte verzehren.

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  Kapitel XI: Siebenstreich
Geschrieben von: Schattenkatze - 07.09.2016, 10:54 - Forum: Die Chronistin - Nials Tagebuch - Antworten (21)

11. Kapitel: Siebenstreich 


Die wenigen Meilen nach Vallusa ritten wir zügig an der Misa entlang. Dabei kamen  wir an der Bootsbrücke vorbei, die die Bornländer und die Freischärler erobert hatten, über die erst Uriel von Notmark und dann seine Verfolger übergesetzt waren.
 
            In Vallusa wurde kein „Kriegsvolk“ aufgehalten, wenn es im Schutze einer Kirche ritt, und wir überquerten die eine der beiden langen Brücken  und ritten zum Hafen. Dort war es die „Seeadler von Beilunk“, das größte und stärkste Schiff der mittelreichischen Flotte, die uns erwartete.
Die vielen Pferde an Bord zu bringen dauerte, aber wir legten noch bei Tageslicht ab. Es war ungeheuer eng, da wir mit den Pferden zahlreiche Gäste waren.

(Sitzung vom 1.10.2016)
 
            Ullachan stand dicht am Hauptmast und rührte sich da nach Möglichkeit nicht weg. Der Wellengang war unruhig, der Wind böig, es zogen Wolken auf. Fulke und ich suchten uns an Deck einen Platz, auf einer Kiste zu schreiben, aber Fulke legte bald die Feder weg und trat an die Reling und atmete tief und regelmäßig ein. Erst sagte er, es sei nichts, aber als er so blieb, immer wieder schluckte und ein wenig blässlich wurde, räumte er ein, ihm sei übel. Siebenspannen lang wäre er auf einem Schiff in der Feenwelt gewesen, und von Neersand nach Festum sei er zwei Tage gesegelt und nie sei etwas gewesen, und jetzt wäre er seekrank. Ich suchte ihn zu trösten.
Auch dass er nicht einmal der einzige war, dem es so erging, denn den beiden Adepten und selbst Velea erging es nicht besser und manch anderem der mitreisenden Geweihten auch nicht, half ihn nicht darüber hinweg.
 
 
 
26. Praios 28 Hal, „Seeadler von Beilunk“
 
            Die Mägen der Seekranken hatten sich heute an das Schwanken des Schiffes angepasst und niemand lief mehr mit verkniffenem oder gequältem Gesichtsausdruck herum, oder wenn, dann nicht wegen Seekrankheit. Wir hatten die Wahl, unter Deck in der Enge und dem Mief und dem einzigen Licht durch Lampenschein zu bleiben, oder auf Deck in der Enge und dem Regen, der heute eingesetzt hatte, zu verweilen.
 
            In der Nacht waren wir mit wenn auch verringerter Segelfläche weiter gesegelt, mit dem Tageslicht gab es mehr Segelfläche und die Ruder der Galeasse kamen auch zum Einsatz.
 
            Fulke schrieb seinen Brief fertig und als er sich in den Erinnerungen an den Ritt mit den Geflügelten zurück versetze, stieg seine Stimmung gleich ungemein an.
Ich nutzte das schlechte Wetter dazu, mit Velea meine Sprachenübungen wieder aufzunehmen, und zwischen uns war viel Bosperano, Asdharia und Ur-Tulamidya zu vernehmen.
Messana machte meditative körperliche Übungen, denn selbst mit Vorsicht war kein Platz für Waffenübungen, dafür war das Schiff zu überfüllt, und versammelte später ihre Kirche um sich.
Fulke und ich hatten jedoch selber viel uns zu erzählen. Ich las seinen wundervollen Brief an mich, aber manche Dinge dennoch aus seinem Munde zu vernehmen machte doch zusätzlich etwas her, und ich musste ihm ohnehin alles erzählen, was auf dem Konvent, Drakonia, der Dämonenzitadelle und auf dem Weg zur Schlacht geschehen war. Als ich ihm von dem Artefakt erzählte, das mir Raxan Schattenschwinge gemacht hatte, fand er das sehr romantisch.
Währenddessen setzte die „Seeadler von Beilunk“ ihren Weg durch die tobrische See nach Süden fort.
 
           
 
30. Praios 28 Hal, Perricum
 
            Wir machten das Beste aus unserer Seereise auf engstem Raum. Messana bot körperliche Ertüchtigung an, bei der Viele mitmachten. Ich lernte weiter meine Sprachenvielfalt mit Velea, und Fulke und ich übten auch mit ihrer Unterstützung, uns gegen magische Beeinflussung besser zu schützen. Fulke wurde erst von Messana, dann aber auch Firudan, Velea und Dela interessiert nach seinen Erlebnissen im Bornland gefragt.
 
            Die „Seeadler“ legte noch kurz in Ilsur an, um den Geweihten und Ardariten Rondrasil Löwenbrand von Arivor, der den Schwertzug wider Borbarad ins Leben und angeführt hatte, abzuholen, der auch an der Tjoste teilnehmen würde, und schon waren wir wieder auf See.
Ich freute mich, diesen Mann kennenzulernen, der mit dem Schwertzug seinen Teil beigetragen hatte, Ilsur zu befreien und SEINE Söldlinge zu bekämpfen.
 
            Beeindruckend war auch, als das Schwert der Schwerter Brin vom Rhodenstein auf See zum Meister der Senne Mittellande ernannte. Der noch so junge Geweihte kniete vor ihr nieder und schwor seinen Treueeid und erhob sich nun als Meister des  Bundes Mittellande, da die bisherige Senne Orkenwehr, deren Meister des Bundes er gewesen war, offiziell aufgelöst und in das Dominium Donnerbach integriert werden würde.
 
             Heute erreichten wir Perricum am späten Nachmittag. Wenig überraschend, sind sehr viele Seesoldaten und Matrosen in der Stadt, allüberall sind Bautätigkeiten zu sehen, und besonders im Hafen, aber auch der übrigen Stadt herrscht rege Betrieblichkeit.
Ihre Erhabenheit teilte uns mit, dass am nächsten Tag eine Stunde nach Sonnenaufgang am Stadttor sich einzufinden sei für den Aufbruch. Sie bot ebenfalls Unterkunft auf der Löwenburg an, was wir alle gerne annahmen. Nur Ullachan zog es vor, irgendwo vor der Stadt zu kampieren, im steten Bestreben, die Gunst seines Odûns wieder zu erhalten.
Messana schickte ihre Leute direkt noch zum Einkaufen, da wir morgen früh fort sein würden, bevor die Geschäfte öffneten.
 
            Auf der Löwenburg wollten Einige, nachdem sie ihre Sachen auf die zugewiesenen Zimmer gebracht hatten, gleich in die Stadt in die Badehäuser. Doch Fulke und ich erfragten einen Bottich auf das Zimmer. Er musste nicht groß sein, aber wir wollten die Ruhe des Abends und ein eigenes Zimmer für uns gänzlich ausnutzen, ohne ein öffentliches Bad und die Hin- und Zurücklauferei. Zuvor erbat ich mir von Velea Rahjalieb für einen Tee. Ich muss wieder einiges davon kaufen.

In Perricum erfuhren wir von dem Praios-Wunder in Beilunk während der letzten Namenlosen Tage. Beilunk war zuvor über Madamalläufe hinweg belagert worden, ohne dass es ernsthafte Angriffe gegeben hatte, und die Belagerer es ihrer fernen Gegenwart und der dadurch erfolgten Abriegelung der Stadt überlassen hatten, Furcht und Hunger zu verbreiten.

In der Nacht auf den ersten Namenlosen Tag war Betrieblichkeit zu vernehmen, und mit dem ersten Licht nahmen die Feinde Aufstellung, und mit ihnen gewaltige Kriegsmaschinen, wie sie auf dem Schlachtfeld seit Jahrhunderten nicht mehr gesehen worden waren. Ein erster gewaltiger Felsbrocken riss gleich ein Loch in die als fest und stark geltende Mauer Beilunks und dann darauf folgten die Angriffe der fliegenden Dämonen, die als Verhöhnung von Praios‘ heiliger Greifen gelten, während andere Dämonen begannen, sich unterirdisch unter den Mauern durchzugraben.
In dem Moment fiel ein Strahl der Sonnenscheibe durch den bewölkten Himmel und die Praioten unter Markgräfin Gwidûhenna von Faldahon beteten zu Praios, dabei durch die Stadt schreitend. Das Loch in der Wolkendecke wurde größer und die fliegenden Dämonen wichen davor zurück und verharrten.
Die Beilunker Magier, die auf den Mauern zur Verteidigung standen, nutzten die Gelegenheit und wirkten ihre Kampfzauber auf die Dämonen. Ein Dämon stürzte nah an der Mauer ab und verging, an der Stelle riss der Boden auf, als von unten andere Dämonen dagegen rammten und die Stelle wurde das Ziel der feindlichen Angriffe, unter jenen sich auch riesigen Kreaturen von großer Stärke befanden, mit denen wir auch schon zu tun hatten. Die fliegenden Dämonen setzten zu einem geeinten erneuten Angriff an und die die Magier sprachenihre nächsten Zauber.
Da stieß ein zerschmetternder Strahl herab, der ein Rudel der Dämonen vernichtete, aber auch einige der Magier traf. Einige von ihnen fielen dem auch zum Opfer, andere, so heißt es, seien auf ewig ihrer astralen Kräfte beraubt worden. Weitere Verteidiger, die in der Nähe gestanden hatten und auch im Bereich des zerschmetternden Strahles gewesen waren, hatten dabei ihr Augenlicht verloren.
Die Markgräfin forderte auf, keine Magie zu wirken, stattdessen zu Praios zu beten und erflehte ein Arcanum Interdictum (ein Ritual, das Stunden dauert). Der erste Dämon von den wenigen verbleibenden, der die Mauer überflog, stürzte ab und verging.
Dies gab den Beilunkern Mut, während die Geweihten die Choräle sangen und Gebete sprachen, rückten die Verteidiger durch die Bresche aus, um den Gegner mit den Waffen zu begegnen. Sie schlugen sie zurück, bevor sie sich selber in die Stadt zurückzogen. Die ganzen Namenlosen Tage über wurde ununterbrochen gesungen und gebetet, und mit dem 1. Praios des neuen Götterlaufes hatten sich die Feinde von Beilunk zurückgezogen.
Es heißt, die Markgräfin werde noch ein beständiges Arcanum Interdictum verhängen.
 
            Ich fühlte mich an einen anderen belagert Ort kurz nach den Namenlosen Tagen erinnert, bei dem das Zurückschlagen des Feindes nur unter deutlich größeren Verluste von statten gegangen war. Mich dauerten die Magier und andere Verteidiger, die bei der Verteidigung ihrer Stadt auf diese Art ihr Leben oder ihre astralen Kräfte verloren hatten.
 
 
 
1. Rondra 28 Hal, Lager unterwegs
 
            Alles in allem waren wir etwa 50 Geweihte des Schwertbunds, 100 Weitere, die sich aus Gesinde, Novizen  und Tempelgardisten (zwei davon waren Weiße Gardistinnen) zusammen setzten. Mit dabei waren auch Granus Algoniar von Honingen, der Vertraute Ihrer Erhabenheit, der schon an ihrer Seite gestanden hatte, als sie den Schwertbund in den Kriegszustand gerufen wurde, Rondrasil Löwenbrand natürlich, der Majordomus des Heerlagers am Schlund, Halibert Ehrentruz von Arivor (ebenfalls ein Ardarit), der Rote Rat und Hoher Herold Rondred Donnerklinge, der zugleich auch Großmeister des Ordens vom Heiligen Blut ist, der Rote Rat und Erzkanzler Thorgrim Sohn des Tuwar und die Schreiberin des Schwertes der Schwerter, Annikki Angramacht von Baburin. Das Schwert der Schwerter und Brin vom Rhodenstein ritten mit vorne.
Die Leuinherz-Kirche gab stolz das Geleit.
Drei Trosswagen trugen Ausrüstung und Proviant und sorgten vor allem für unser recht gemächliches Tempo, das es Ullachan nicht schwer machte, zu Fuß mitzuhalten.
 
            Da einige Tage der gemeinsamen Reise bevorstanden, nutzten einige von uns die Gelegenheit, sich mit so einigen der Rondrianer bekannt zu machen. Den Erzkanzler kannten Velea und Messana noch von früher, und auch Granus von Honingen hatte ich schon mal gesehen.
So verging der Tag recht angenehm.
Ich nutzte die Gelegenheit, mich zu erkundigen, wer denn besonders bekannt sei für seinen Umgang mit dem Rondrakamm, und es ergab sich, dass Granus von Honingen persönlich zu meiner Freude einwilligte, auf der Reise und auch im Heerlager mich zu unterrichten.
Fulke hatte sich wieder erfolgreich an Firudan gewandt mit dem Anliegen, weiteren Unterricht mit dem Zweihänder zu erhalten. Auch Messana hatte jemanden gefunden, der mit ihr einige Runden mit dem Anderthalbhänder gehen möchte, durch das sie sich auf dieses Duell mit dem Schwertkönig vorbereiten möchte.
In einer jungen Tulamidin fand Dela eine waffenlose Kämpferin, die sich ihrerseits noch verbessern wollte. Eine junge Kriegerin und ein Söldner wandten sich an Messana, um mehr über ihren Rondra-Glauben zu erfahren.
 
            Fulke erkundigte sich, ob denn auf der Zwölfgötter-Tjoste tatsächlich getjostet werden würde und erfuhr zu seiner Enttäuschung, dass dem nicht so war. Sie besteht aus mehreren Tagen der Vorbereitung, dann der so genannten Tjoste, bei der sich alle Teilnehmer gegenüber zu Pferde und mit Schild und Schwert aufstellen und aufeinander zureiten. Jeder hat genau den Gegner, der ihm gegenüber steht, stürzt einer aus dem Sattel, muss der andere auch absteigen und es wird in dem Fall zu Fuß weiter gekämpft.
Drei Tage lang wird so gekämpft, dann folgt ein Tag der Ruhe, wieder drei Tage des Kampfes mit Schwert, ein Tag der Ruhe und es folgen die drei letzten Tage mit den Kämpfen mit den Rondrakämmen für jene, die noch nicht ausgeschieden sind. Gekämpft wird bis auf das dritte Blut.
Der Sieger wird der neue Heermeister des Schwertbunds, sobald er am eigentlich erst letzten Tag den Kampf gegen Ardor, das innere Selbst, bestanden hat. Was es genau mit diesem ‚Kampf‘ auf sich hat, wissen lediglich der angehende Heermeister und jene, die sich mit in dem Zelt befinden, und die pflegen nie darüber zu sprechen.
Beginn der Tjoste war uns zwar mit dem 4. Rondra genannt worden, aber tatsächlich war dies nur die ausgemachte Zeit, um dem Tag des Schwurs am 5. Rondra gemeinsam zu begehen und danach die weiteren Vorbereitungen und Organisationen angehen zu können, bis die Tjoste tatsächlich beginnt.

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