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  Disclaimer und Spoilerwarnung
Geschrieben von: Schattenkatze - 04.12.2017, 19:57 - Forum: Die große Wettfahrt - Keine Antworten

In diesem Unterforum werden potentiell Informationen zur offiziellen "Phileasson-Saga" von Bernhard Hennen, ergänzte und überarbeitete Version von 2015, erschienen bei Ulisses Spiele, zu finden sein. Ich gedenke diese offizielle Kampagne zwar in einigen Belangen merklich abzuändern, aber grundsätzlich sei darauf hingewiesen.

Ulisses hat am 29.7.2011 einen  offiziellen Leitfaden  herausgegeben, der am 1.8.2011  konkretisiert und mit einem FAQ erweitert wurde, wie in Zukunft mit Texten, Bildern, Zitaten und Logos in Bezug auf Publikationen von Das Schwarze Auge zu verfahren ist. Dazu gehört auch ein Paket von Logos, die verwendet werden dürfen (alle anderen dürfen ausdrücklich nicht mehr benutzt werden).

Auch ein neuer Disclaimer ist eingeführt worden:

Zitat:DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.“


Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der  Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH. Copyright © 2010 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte. Diese Website enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.

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  Zukunftsvisionen
Geschrieben von: Schattenkatze - 02.12.2017, 23:42 - Forum: DSA-Runden - Antworten (3)

Nicht, dass es absehbar (hoffe ich) relevant wird, aber ich hatte ja angesprochen, dass ich da noch so ein paar Wünsche und Hoffnungen für die Zukunft habe in Sachen zu spielender Abenteuer.
In der Hoffnung, dass es auf Gegenliebe stößt, und sei es bei genügend Zeit drüber nachzudenken, nenne ich es hier.

  • Seit mittlerweile bestimmt mindestens 7 oder 8 Jahren liebäugle ich mit einem Khôm-Setting: Abenteuer in und am Rande der Khôm mit dem Khôm-Krieg als Höhepunkt. Abenteuer gibt es da offiziell so einige, und sich selber etwas ausdenken ist ja auch stets eine Option.
    "Löwe und Rabe" I und II sind sehr dünn - gerade auch angesichts von etwa 2 Jahren Krieg - und im ersten Band sind fast nur NSC-Beschreibungen drin, dazu zwar "schon" DSA 3, aber in seiner "Rollenspielphilosophie" und vermutlich daher auch vielem anderen, was drin steht, nicht mehr zeitgemäß, und bräuchte daher einen SL, der kreativ aus einem Sandbox-Setting mit wohl nur wenig Unterfüttung 2 Jahre Khôm-Krieg (der im AvBo damals mit begleitet wurde, die meisten Hefte habe ich) mit allem drum und dran macht. Also der aus wenig viel machen kann und dabei vor allem auf sich selber angewiesen ist.
  • Ein Südmeer-Setting zu Lande und zu Wasser. Höhepunkte könnten "Klar zum Entern", "Der Unersättliche" (nicht mehr im Süden und zu Wasser, aber egal^^), "Blutige See" und zuletzt "Bahamuths Ruf" sein. Abenteuer gibt es offiziell in der Ecke so einiges, ich hatte damals für unsere Piraten-Runde einiges zusammengestellt, allerdings mit Schwerpunkt Piraten und zur See, faktisch gibt es viel mehr und auch da kann sich frei ausgedacht werden (oder offizielles anpassen und umstellen).
    Das wäre halt notgedrungen offizielles post-Borbarad.
  • Tatsächlich auf meiner persönlichen Favoritenliste erst auf Platz 3 (Platz 1 und 2 sind bei mir variabel) stehen "Von eigenen Gnaden" und "Mit wehenden Bannern", die Wildermark-Kampagne (ohne drum herum-Wünsche von mir).
    Das wäre ebenfalls notgedrungen offizielles post-Borbarad.
  • Last, but not least: Ein paar lose Fäden und Fädchen gibt es ja noch für unsere nun Ex-Gezeichneten und die Zweitgruppe, die bei entsprechender Lust und Laune und einem SL mit entsprechenden Ideen diesbezüglich ab und an gespielt werden könnten.
    Ganz definitiv "unser" post-Borbarad-Aventurien.
Für die ersten beiden habe ich zur Zeit (und auch seit einiger Zeit) Charakterkonzepte im Auge, gerade für das Südmeer-Setting einen ganz expliziten Wunsch-Charakter.
Mit offiziellen AB kann ich ziemlich, wenn auch nicht völlig umfassend, dienen.

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  Mannschaftsmesse
Geschrieben von: Schattenkatze - 30.11.2017, 21:01 - Forum: Die große Wettfahrt - Antworten (18)

Hier kommt das Allerlei zur Kampagne und laufendem AB hin ein.


Grundsätzlich soll das Unterforum absehbar einen anderen Namen bekommen, sobald mir ein griffiger einfällt.


Meine "Wünsche" für die Charakterplanungen:

  • Ein Forscher mit Schwerpunkt Elfen/elfische Geschichte. 
    Ob das nun ein Geweihter ist (z.B. Hesinde oder Nandus), der Magier das fundiert mit abdeckt, der Action-orientierte Indy-Typ oder eher der durchgeistigte Forscher, ist egal. Aber es sollte sich Wissen auch vom Spieler angeeignet werden, und nicht nur rein aufgrund über Würfelwürde sich das vom SL holen und ansonsten links rein und rechts raus praktizieren.
  • EinE EfferdgeweihteR fände ich ganz reizvoll, da eine Kampagne, die auch zu Wasser unterwegs ist, dazu tatsächlich mal sinnvoll Raum bieten kann. Ein anderer Geweihter ginge stattdessen oder zusätzlich ebenfalls. Der Geweihte sollte zumindest ein paar Monate Tempeldienst in Havena zuletzt geleistet haben (der Heimat-Tempel muss es nicht sein).
    (Efferd-Geweihte etwas attraktiver zu machen bin ich gewillt, das wird dann in den Hausregeln zu finden sein.)
  • Magier/Magiebegabter (Vollzauberer), bevorzugt/in mit fähigem Balsam (auch wenn den Part ein guter Dilettanten-Medicus vielleicht auch übernehmen könnte). 
    Vollzauberer nicht zu viele, da eure SL eine Abneigung gegen zu viele auf einen Haufen hat. Keinen Elementaristen mit inklusive Dschinne aufwärts, da Elementarismus so furchtbar unbalanciert gerade auf See ist. Feuerzauber haben übrigens rein gar nichts auf Schiffe zu suchen (Holz, Teer und Segeltuch brennen so leicht … auch das eigene). Wer sich bei seiner SL beliebt machen möchte, verzichtet auf den xten Vollzauberer. Zwei wären meine absolute Schmerzgrenze.
  • Ein professioneller und guter Kämpfer (niemand, der eigentlich was anderes macht und auch etwas kämpfen kann, sondern einer, der das wirklich gut kann). Was nicht heißt, dass nicht die anderen sich auch ihrer Haut ruhig erwehren können sollten.
  • Ein umfassend fähiger Wildnis-Charakter. Das muss nicht unbedingt in erster Linie ein Wildnis-Charakter sein, aber ein wichtiges zweites Standbein sollte es sein und die zweistelligen Werte und was so dazu gehört nicht erst mit einigen Tausend AP anvisieren.
 
Die fünf Typen wären optimal. Sie können im Bedarfsfalle auch vereinzelt über NSC substituiert werden. Nur nicht alle.
Das heißt nicht, dass einer, der ein solches Gebiet abdeckt, da ganz Allein der Platzhirsch sein darf, um Doppelungen kommt man nicht herum. Aber ob man was ganz gut kann oder oder richtig gut drin ist, ist ein Unterschied.
Bei Vollzauberern würde ich mir wünschen, auch wenn DSA ein solches Sinnen nicht gerade unterstützt, die Zauber nicht noch zusätzlich durch den Pool und Zukauf zu breit aufzustellen, um den eigentlichen Fachleuten in dem dem Gebiet nicht zu viel Wasser abzugraben.



Voraussetzungen bei SC:
  • KO sollte zumindest bei Beginn der Wettfahrt die Durchschnitts-11 betragen. Weniger geht, das sei jedem überlassen. Aber der Hinweis sei als bekannt zu nehmen.
  • Der Nachteil Stubenhocker ist sehr ungeeignet.
  • Kein Nachteil Meeresangst (oder im Gegenzug, ein sehr, sehr, sehr plausibler Grund, eine Seereise machen zu wollen und ein möglichst minimalistischer Wert).
  • Keine Achaz.

Zu beachten ist, dass die Kampagne 1006 BF (13 Hal) beginnt und es zu diesem Zeitpunkt einige Akademien noch nicht gibt (z.B. Riva, Mherwed), bzw. sich noch nicht offenbart haben (Drakonia), andere doch noch gibt (z.B. Tuzak und Ysilia), Olport noch der Grauen Gilde angehört (und über keine Runenmagie verfügt), einige Zauber zu diesem Zeitpunkt noch nicht wieder entdeckt sind oder nicht so weit verbreitet wie in der aventurischen Gegenwart, andere noch nicht verboten (eine deshalb eine höhere Verbreitung haben). Kraftlinien und Bannkreise sind auch noch so ziemlich unbekannt.
Die Gänseritter gibt es noch nicht, ebensowenig den Dreischwesterorden, Horasritter und Golgariten und Thorwal folgt noch dem Silem-Horas-Edikt. Der Rhodensteiner Orden wird zwar 1007 BF gegründet, aber wir fangen IT zumindest einige Monate vor Kampagnenbeginn mit den Vor-AB, vermutlich etwa 1 Jahr vorher.
Die Adersin-Brüder unterrichten noch nicht, einige Ausbildungsstätten im kämpferischen Bereich sind noch anders ausgerichtet.
Das sollte beachtet werden bei der Wahl, so dass eventuell da etwas Hand angelegt werden muss.
Im Buch ist vorne eine Auflistung, die ich nicht abtippen möchte, aber mit einem offiziellen Talentspiegel abgleichen kann und würde.
Hier jedoch gibt es eine gute Übersicht mit Vorschlägen, was sich jeweils ändert: http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f=9&t=19726
Wenn an irgendwas der offiziellen Setzung ein Herz/Charakterkonzept hängt (eine Akademie, ein Lehrmeister, ein Zauber, etc.) können wir schauen, ob/wie wir das passend machen können. Insgesamt würde ich mich allerdings gerne an diese Setzungen halten.


Ich hatte schon vorher drüber nachgedacht, aber im Buch wird es explizit vorgeschlagen: Es wird eine IT wie OT längere Kampagne sein, in der viel geschieht, man viele Personen trifft und so einiges erlebt und sich Wissenswertes aneignet, das optimalerweise auch später anders zugänglich sein sollte als durch "Äh ... ja, ich glaube, da war mal was/keine Ahnung mehr. SL, sag mal, was war da noch mal genau?"
Ob OT wichtige Dinge und Informationen stichpunktartig gesammelt werden (übersichtlich und mit Einblick bevorzugt für alle - aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man so ganze Sitzungen mit vergleichsweise wenig Worten zusammenfassen kann, wenn auch nur das rudimentär Wichtige drin ist), oder IT-Ausarbeitungen auch OT gemacht werden in Form von Tagebuch/Logbuch/Brief nach Hause/Memoiren/etc., sei frei gestellt.
Ich würde auch keineswegs ein so detailliertes Tagebuch wie das von Nial erwarten (das zog unglaublich viel Zeit), aber auch mit deutlich kürzeren Ausarbeitungen kann man viel Relevantes verarbeiten.
Ich würde für diese Mühen durchaus AP ansetzen pro Bericht, der das Wichtigste beinhaltet und aufgearbeitet ist (also nicht z.B. ein halbes Dutzend Stichpunkte umfasst) und bis zur nächsten Sitzung vorliegt. Das kann auf freiwilliger Basis reihum gehen, wer so etwas für eine Sitzung schreiben möchte, so dass nicht nur einer Mühen hat und AP bekommt. Aber wenn daran Interesse bestehen sollte und es AP geben sollte, dann wäre eine gewisse Vollständigkeit über möglichst alle Sitzungen auch wünschenswert, und nicht jede xte Sitzung nur einen Bericht hat.

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  Hausregeln
Geschrieben von: Schattenkatze - 30.11.2017, 20:41 - Forum: Die große Wettfahrt - Antworten (22)

[Fertige Hausregeln kommen dann nach und nach übersichtlich geordnet hier herein. Ich kennzeichne sie jeweils nicht als neu, sondern hier herein kommt, was akzeptiert wurde. Ganz unten gebe ich jeweils das aktuelle Datum an, an dem etwas hinzugefügt wurde.
Es gelten, so es hier nicht ausdrücklich ersatzlos gestrichen oder ersetzt wird, weiterhin unsere bekannten Hausregeln, die durch die hier gesammelten ergänzt oder auch teilweise ersetzt werden, aber insgesamt weiterhin gelten.]


Geografisches:

  • Die Entfernungen werden verdoppelt, dadurch vervierfacht sich der Kontinent (die Einwohnerzahlen werden auch noch angepasst).
  • Thorwal ist teilweise ein Inselreich (mehr und größere Inseln) zusätzlich zum Festland.

Generierung:
  • Es wird mit 130 GP generiert, die Nachteils-Beschränkung liegt bei max. 40 GP.
  • Jene Rassen, die keinen positiven Rassen-Bonus in Form von Attributen bekommen (namentlich Mittelländer, Tulamiden und Halbelfen) erhalten 1 Attributspunkt frei (allerdings nach Absprache mit SL), dafür kostet die Rasse 2 GP mehr.
  • Es können 101 Attributspunkte verteilt werden.
  • Das Maximums eines Attribut-Startwerts bei der Generierung beträgt 15 (16 nur dann, wenn eine Rasse +2 gibt).
  • Es dürfen max. 2 Attribute auf 15 gesetzt werden (ohne Rasse-Modifikator)
  • Es wird nach 4.1 generiert und unseren Hausregeln.
  • Es gibt nun fixe Start-AP (anstatt jener aus KL und IN): 600.

Vor- und Nachteile:
  • Vorteil Gutes Gedächtnis vergünstigt nur noch um 10%, statt um 25%.
  • Der Vorteil Flink verändert die zusätzliche GS durch Athletik nicht (sonst wie gehabt), und kostet dafür 1 GP weniger, also GP.
  • Vorteil Herausragende Eigenschaft (HE) gilt in Kosten und Wirkung nach der 4.0-Regel.
  • Nachteil Zwergenwuchs: Basis-GS 6 bleibt, von der BE wird 1 abgezogen und der verbleibende Wert von der GS abgezogen. Der Ausweichen-Bonus und Gegenhalten-Bonus fallen weg, kein Sprungtritt ist möglich (auch nicht, wenn er in einem Stil inkludiert ist), ein angewendeter Hoher Tritt hat die max. Höhe eines Zwergenkopfes.
  • Nachteil Blutrausch, Variante 1: "Rasende Wut": Eine schlechte Eigenschaft, die  3GP für je 2 Punkte bringt, und wer entweder provoziert wird (Jähzorn) oder verletzt (Wunde), muss eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den Wert ablegen. Der Charakter verfällt bei Misslingen in eine gerichtete Wut, in der er seinen Angreifer in blinder Wut attackiert. Er wird versuchen, das Gegenüber zu demütigen und körperliche kampfunfähig zu machen. Bei einem Patzer vielleicht sogar versuchen zu töten (SL-Entscheid). Eine Überreden-Probe erschwert um den Wert kann dem Charakter wieder zur Vernunft bringen. Im Wutmodus TP+3, MU+5 gegen das Ziel, PA entfällt, jede Attacke kostet W6 AuP. Der Charakter kämpft bis zu totalen Erschöpfung. Es können nur Wuchtschlag-basierte SF angewendet werden, oder Zauber mit maximal 2 Aktionen (1KR), SpoMos sind nicht zulässig, Zauber um 7 erschwert.
  • Vorteil Kraftschub: Kostet 5 GP, Dauer 1 Freie Aktion, Steigerung nach Spalte D. Bonus auf die Probe mind. TaP*/2, max. beteiligtes Attribut/4. Es muss bei der Generuierung das Attribut gewählt werden.
  • Vorteil Talentschub: Kostet 5 GP, Dauer 1 Freie Aktion, Steigerung nach Spalte D. Bonus auf die Probe mind. TaP*/2, max. beteiligtes TaW/2. Es muss bei der Generierung das Talent gewählt werden.
  • Vorteil Meisterhandwerk (MH) wirkt mit 2 AsP für je 1 TaP* bei der Verbesserung eines Talents, es kann nur bis auf Höhe des doppelten TaW verbessert werden, mit 1 AsP für 1 TaP beim Ausgleich einer missglückten Probe.
  • Vorteil Übernatürliche Begabung (B): alle ÜB werden nach Spalte D gesteigert.
  • Vorteil Gabe Prophezeien: Es gibt keinen zu steigernden TaW mehr, es wird lediglich die Probe gewürfelt und IN/2 steht als fixer Wert zum Ausgleich zur Verfügung. Kosten 5 GP.
  • Vorteil Glück: Es wird mit 2 W6 gewürfelt und das bessere W3-1 gewählt.

Regeltechnisches :
  • Attributsproben werden mit 3 W20 als Median-Probe gewürfelt: 2 von 3 Würfen zeugen von Gelingen oder Misslingen.
  • Auf Schlechte Eigenschaften (SE) wird weiterhin mit 1 W 20 geprobt, allerdings wird auf die Zahl 5 drauf addiert und das gibt Aufschluss über Ge- oder Misslingen. Oder einfach ausspielen, vielleicht gibt es dann gar keine Probe?^^
    Gelingt die Probe auf z.B. Höhenangst vor dem Klettern, wirkt nur halber Malus der SE auf Talentprobe, sonst ganzer.
  • Athletik wird beim Sprinten weiterhin mit 0,2 pro Punkt berechnet, und wirkt auch wie gehabt beim Sturmangriff.
  • Schwerter und Säbel werden gleich gestellt: Alle nach Spalte D gesteigert, alle haben Zugang zu den gleichen SF (denen des Schwertes).
  • Profane SF: Angedacht (aber noch nicht ausgearbeitet, es fehlen noch genaue Wirkungsweisen, Voraussetzungen und Kosten) sind so etwas wie die SF Kunstfertigkeit (Produkt sieht besonders schön aus) oder SF Routine (Wenn Anforderung des Produktes x Punkte unter TaW liegt, kann es schneller hergestellt werden, und/oder muss dafür keine Probe gewürfelt werden).
  • Kauf eines waffenlosen Stils inkludiert alle dazugehörigen Manöver.
  • Rasse-Modifikatoren wirken bei der Steigerung wie bei 4.0 (Bsp.: Wer durch einen Modifikator von +1 mit einer 15 statt 14 startet, zahlt bei der Steigerung von 15 auf 16 die Kosten für den 15. Punkt).
  • Die Wundschwelle von 4.0 (KO) bleibt.
  • Bei Verbesserungen von Bögen gelten die Möglichkeiten nach 4.0, bei Nahkampfwaffen die Kosten und Regeln nach 4.1.
  • Talentspezialisierungen: Es gibt 3 Stufen. Voraussetzungen dafür sind je TaW 6, 12 und 18. Kosten betragen Aktivierungsfaktor x10, x20, x30, etc. für die Spalten A, B, C, etc.
    Stufe I bringt eine Minderung von max. 4 Punkten bei Aufschlägen (nicht durch BE)
    Stufe II bringt TaW +3 für die Probe
    Stufe III  1 Wurf (aus 3) darf wiederholt und das bessere Ergebnis gewählt werden
    Es sind mehrere Spez. auf ein Talent möglich, deren Stufen alle die gleichen Voraussetzungen und Kosten haben. (Das wirkt sich gering auf die Epischen SF Talentmeister (s.d.) aus.) Das ist nicht kumulativ zu der Verringerung von der halben Ansage durch die Epische SF Kampferprobtheit, im Zweifelsfall zählt das bessere Ergebnis.
  • Jede W6-Angabe bei Schaden, sei es durch Waffe, unbewaffnet, Zauber, etc.) ist durch 3 zu ersetzen: Es wird nicht mehr mit dem W6 gewürfelt. Analog wird ein W20-Schaden durch die fixe 10 ersetzt.

Magie:
  • Mit dem Balsam eine Wunde heilen kostet 7 AsP, aber man gibt damit nicht zugleich auch 7 LeP wieder. Dafür müsste man 14 AsP ausgeben, oder sich entscheiden, ob eine Wunde geheilt oder 7 LeP wieder gibt.
  • Der Gardianum hat ein anderes Kosten-Nutzen-Verhältnis. Schildstärke ergibt sich aus: 1 AsP = 2 Schildpunkte + ZFP*/2 Punkte.
  • Zauber, deren Einsatz laut Codex Albyricus starken Einschränkungen bis hin zum Verbot unterliegen (z.B. der Foramen), sind nicht mehr im Pool frei verfügbarer Sprüche enthalten (das gilt nicht für Akademien, die diese Sprüche fest im Lehrplan haben).
  • Der Odem hat eine Wirkungsdauer von ZfW Aktionen, mindestens jedoch die originale von 4 Aktionen.
    0-2 ZfP* Magie (nicht) vorhanden 3-6 ZfP* Intensität7-11 ZfP* grobes Gewebe, Konzentration von Magie an bestimmten Punkten stärker, Ähnlichkeiten zu eigenen Zaubern erkennbar, ebenso, ob Blutmagie oder dämonisches Wirken vorhanden sindab 12 ZfP* feine Struktur, Flussrichtung, Aussagen über Zauberwirkung generell (keine Merkmale oder Repräsentation erkennbar)
  • Zauber kosten keine AuP mehr.
  • Der Zauber Hexenkrallen macht 3+(ZfP*/4) TP, mindestens jedoch 3+1.

Karma:



Kampf:
  • Der Schildmeister wird zur Schildkampf III. Kostet 200 AP, keine PW I, Binden und BHK I mehr als Voraussetzung.
  • Gegenhalten hat keine Voraussetzung mehr an anderen Manövern, kostet dafür 300 AP.
  • Da wir faktisch ohne DK spielen, fällt die SF Halbschwert weg.
  • TP/GE ist nun kostenlos für alle (für jede einhändige Klingenwaffe von bis zu inklusive 1 Schritt Länge und jeder unbewaffneten Technik, zusätzlich für alle AHH, solange sie unter diesem Talent geführt werden, und für alle Speere (im Nahkampf)). Es muss sich allerdings zu Beginn überlegt und festgelegt werden, ob man TP/KK oder TP/GE nehmen möchte, und das gilt dann.
  • Qualitätssystem im Kampf: Der gewürfelte Schaden entfällt. Jeder W6 einer Waffe wird mit 3 TP gehandhabt. Ein Schwert würde damit 3+4TP anrichten, wobei TP/KK normal addiert werden. 
    Damit nun nicht alle den gleichen Schaden machen, wird der AT Wurf qualitativ bewertet: die Differenz aus AT-Wert (modifiziert nach Ansage) und AT-Wurf wird durch 3 dividiert und immer abgerundet, das Ergebnis wird auf die TP aufgeschlagen. Der Wuchtschlag wandelt 1 Punkt Ansage nach wie vor in 1 TP um, die Hälfte geht als Malus auf die gegnerische PA. 
    Bsp: AT 18, Ansage WS+4 -> AT-Wert 14, gewürfelt 6. Das Delta beträgt 14-6=8, und wird 8/3=2 (abgerundet), der Schaden wäre also 7+2+4=13 TP mit einem Schwert.
    Bei einer Kritischen AT wird nur die TP der Waffe verdoppelt, und zusätzliche Ansage wie gehabt darauf addiert.
  • SF und waffenlose Manöver wirken und gelten wie in unseren bekannten Hausregeln.
  • Das waffenlose Manöver Schmetterschlag (ergänzend und größtenteils die Angaben im Dokument ersetzend: AT +6, Reaktion wird verbraucht, TP(A) (Grundschaden + TP/KK, bzw. GE) x2, Zusatzansage wird dann erst darauf addiert.K.O. geht der Gegner für W6+2  KR, wenn der Schmetterschlag bei Misslingen der gegnerischen PA mehr Schaden anrichtet, als die aktuelle AuP/2 des Gegners beträgt. Es steht dem Getroffenen zu, eine KO-Probe erschwert um den Wert, der an TP(A) über dem gegnerischen AuP-Wert liegt (Bsp.: Gegner hat noch 30 AuP, ein Schmetterschlag richtet 17 TP(A) an, daher wäre die KO-Probe um 2 erschwert). Bei Gelingen wird er nicht bewusstlos, kassiert aber den Schaden.
  • Waffenspez.: Es gibt 3 Stufen. Voraussetzungen dafür sind je TaW 6, 12 und 18. Kosten betragen Aktivierungsfaktor x10, x20, x30, etc. für die Spalten A, B, C, etc.
    Stufe I bringt AT/PA +1/+1
    Stufe II bringt 3 Punkte weniger Malus bei Misslingen einer AT oder PA mit Ansage
    Stufe III erhöht die Chance eines Kritischen Treffers auf 2.
    (Daraus resultiert eine geringfügige Änderung der Epischen SF Kampferprobtheit und Legendäre Kritische Trefferchance (s.d.).)
  • SF Formation zusätzlich auch mit Schwertern/Säbeln und Fechtwaffen möglich


Warteliste (= ist gerade nicht aktuell, soll aber grundsätzlich überarbeitet werden)
Vorteil AA: Krieger
Vorteil Kampfrausch wird nach oben hin angepasst
Vorteile Empathie und Tierempathie sollen in Kosten und Wirkungen reguliert werden
Profession Ritter 
Profession Amazonen soll AA: Krieger wieder enthalten, kostet dann wahrscheinlich einfach 6 GP mehr)
Nachteil Unstet wird in seinen Kosten nach unten reguliert
Profane SF: weiter entwerfen, und bisherige Ideen in Sachen Kosten, Wirkung und Voraussetzungen ausarbeiten

Alte Version

.xlsx   1 DSA 4 HELDENDOKUMENT v1 - leer.xlsx (Größe: 174,54 KB / Downloads: 5)

Aktuelle Version

.xlsx   1 DSA 4 HELDENDOKUMENT v2 - leer.xlsx (Größe: 186,84 KB / Downloads: 2)

Stand: 29.12.2017 - Brot

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  Epische Sonderfertigkeiten
Geschrieben von: Schattenkatze - 30.11.2017, 20:39 - Forum: Die große Wettfahrt - Keine Antworten

Die Epischen Sonderfertigkeiten 


Kampferprobtheit
Der Kämpfer hat gelernt, die schlimmsten Fehler zu vermeiden und wird von Fehlschlägen nicht völlig überraschend getroffen.
Voraussetzung: TaW der Hauptwaffe min. 15, GE 15, 5000 AP
Wirkung: Bei missglückten Kampfmanövern beträgt der Malus für die nächste Aktion nur die Hälfte (aufgerundet). Das ist nicht kumulativ zu der Verringerung von 3 Punkten durch Stufe II einer Waffenspez., im Zweifelsfall zählt das bessere Ergebnis.
Kosten: 150 AP

Legendäre Kampferprobtheit
Seine Erfahrung aus vielen Schlachten hat den Kämpfer auf fast alles vorbereitet, was das Schicksal ihm im Kampfe vor die Füße wirft. Er hat gelernt, Aktionen im Vorhinein zu Planen, und selbst für Fehlschläge einen Plan B parat zu haben, und ihn reflexartig umzusetzen.
Voraussetzung: TaW der Hauptwaffe min. 20, GE 18, 15000 AP, Kampferprobtheit, Kampfgespür
Wirkung: Der Kämpfer erleidet keinerlei Mali auf die folgende Aktion mehr, wenn eine Aktion fehlgeschlagen ist. Das ist nicht kumulativ zu der Verringerung von 3 Punkten durch Stufe II einer Waffenspez.
Kosten: 300 AP
 
 
 
Souveränität im Kampf
Der Charakter sah sich vielen Gefahrensituationen ausgesetzt und hat dennoch viele Male bewiesen, dass er auch unter Stress und widrigen Umständen konzentriert zu kämpfen vermag. Unter den Bedingungen des Kampfes entwickelt er bei allem was er tut erstaunliche Ruhe und geringe Anfälligkeit für Störungen und Fehler in seinem Gebiet.
Voraussetzung: 5000 AP, INI-Basis (ohne SF) 12, IN und GE je 16
Wirkung: Pro Kampf darf für den Charakter bei einer unbestätigten 20 der Wurf wiederholt werden. Die Probe kann kein (Kritischer) Erfolg mehr werden, sondern gilt in jedem Fall lediglich als normal gelungen.
Kosten: 200 AP 
 
 

Verbesserte Kritische Trefferchance
Stetes Üben und der langjährige Umgang mit Waffen/im waffenlosen Kampf hat dem Kämpfer ein geschultes Auge für empfindliche Stellen des Gegners und kritische Trefferplatzierung im Kampfgeschehen beschert.

Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe/im waffenloses Kampftalent min. 15, GE 15, IN 15, 5000 AP
Wirkung: Kritische Treffer erfolgen bereits bei der nächsthöheren Zahl auf dem W20. 
Kosten: 200 AP

Legendäre Kritische Trefferchance
Der Kämpfer beherrscht seine Waffe wie kaum ein anderer. Fast jede Schwäche seines Gegners offenbar sich ihm und verleitet zum Nutzen, und nicht selten sind seine Treffer fatal für seinen Gegner.
Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe min. 20, GE 17, IN 16, 15000 AP, Verbesserter Kritischer Treffer, Kampfgespür, Waffenmeister mit der jeweiligen Waffe.
Wirkung: Kritische Treffer erfolgen bereits bei der nächsthöheren Zahl auf dem W20 
Kosten: 200 AP



Der Rondraschlag
Die Krone der Kampfkunst, einen fatalen Schlag gezielt anzusetzen, ist das, was diesem Kämpfer nun offen steht. Nur die lange Erfahrung und Hingabe zum Kampfe, hat dies möglich gemacht, wenn auch zum Preis der vernachlässigten Defensive dieser Aktion.
Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe min. 20, GE 18, IN 17, 20000 AP, Kampfgespür, Waffenmeister  mit der jeweiligen Waffe
Wirkung: Der Kämpfer kann in der KR genau einen Angriff, welcher um 6 erschwert ist, führen, der automatisch ein bestätigter Kritischer Treffer wird und die PA des Gegners halbiert. Der Preis ist, dass dieses Wagnis alle anderen Aktionen der Runde für den Angreifer aufzehrt. Dieser Angriff kann mit Finte und Wuchtschlag kombiniert werden.
Bei einem Kritischen Treffer vervierfacht sich der Schaden.
Kosten: 400 AP

 


Herausragende Reflexe
Der Charakter besitzt die Reflexe eines Hasen oder einer Schlange. Seine Fähigkeit, unerwünschten Berührungen zu entgehen, überragt selbst die der meisten Akrobaten. 
Voraussetzung: IN 15, GE 15, Ausweichen III, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit, BE max. 3, 5000 AP
Wirkung: Der Charakter erhält zusätzlich +3 auf Ausweichen, er verliert nur noch die Hälfte INI-Malus beim Ausweichen (also 2 Punkte), Freies Ausweichen verbraucht weiterhin eine Freie Aktion und Gezieltes Ausweichen die Reaktion.
Kosten: 200 AP
 
Legendäre Reflexe
Der Charakter besitzt die Reflexe, die jeden nur noch in Erstaunen versetzen. Selbst Geschossen scheint der Charakter mühelos auszuweichen, so er sie denn kommen sieht. Dabei verliert er dennoch nie den Überblick.
Voraussetzung: IN 17, GE 18, Ausweichen III, Kampfgespür, Aufmerksamkeit, BE max. 3, 15000 AP, Herausragende Reflexe
Wirkung: Der Charakter erhält nochmal zusätzlich +3 auf Ausweichen, ferner verliert der Charakter durch Ausweichen keine INI mehr, Freies Ausweichen verbraucht weiterhin eine Freie Aktion und Gezieltes Ausweichen die Reaktion.
Kosten: 200 AP




Vorahnung
Wenn der Charakter seinen Gegner im Blick hat, oder sonst wie wahrnehmen kann, scheint dieser keine Überraschungen bereiten zu können, auf die der Charakter nicht intuitiv und blitzartig reagieren könnte.
Voraussetzung: 5000 AP, INI Basis 12, Kampfgespür, Sinnenschärfe 15, BE max. 3
Wirkung: Die INI Basis des Charakter erhöht sich um weitere 2 Punkte.
Kosten: 200 AP





Waffenloser Kampfmeister
Der Charakter hat eine Waffenlose Kampftechnik zur Meisterschaft gebracht, und ist einer der wenigen, die das auf dem ganzen Kontinent von sich behaupten können.
Voraussetzung: 10000 AP, min. TaW 18 in Raufen ODER Ringen, mind. 2 Kampfstile, die zur Kampfart gehören, GE 12, KK 12
zusätzlich: Hruruzat, Gladiatorenstil, Unauer Schule und Arc Amaya GE 16, Mercenario GE und KK je 15, Hammerfaust GE und KK 15, Bornländisch als primärer Kampfstil kann keinen Waffenlosen Kampfmeister hervorbringen
Wirkung: 3 Manöver je nach bevorzugtem Stil, die eine Erleichterung von 2 Punkten bekommen; bis zu 2 Punkte Schaden in Ausdauer und umgekehrt umwandeln.
Mit dem Kampfstil Gladiatorenstil kann man als Waffenloser Kampfmeister beliebig viele Punkte weniger echten Schaden machen (bzw. umgekehrt) und dafür diese Punkte auf den Ausdauerschaden legen.
Gelingt beim Arc Amaya  ein kritischer Treffer mit einem Tritt, so wird der Verteidiger nach misslungener eigener PA, unabhängig vom Schaden, in der nächsten KR handlungsunfähig (er verliert alle Aktionen, AT gegen ihn müssen aber noch gewürfelt werden).
Hruruzat macht 1/2 LeP statt ¼ LeP von TP(A) Schaden.
Durch die Unauer Schule genießt ein sich am Boden befindlicher Kämpfer eine Erleichterung von je 4 auf AT wie PA.
Ein Kämpfer des Mercenario hat im Kampf gegen einen bewaffneten keinerlei Einbußen mehr (es sei denn, er hat selber auch noch eine Waffe in der Hand, vergl. dort)
Der Kampfstil Hammerfaust befähigt dann, auch die massivsten Gegenstände zu durchschlagen und seien es massive Eichentüren.
Da Bornländisch keinen Waffenlosen Kampfmeister hervorbringen kann, genießt es auch keine weiteren Modifizierungen.
Diese modifizierten Besonderheiten gelten doch jedoch nur für den primären Kampfstil, nicht für beide!
Alle Kampfmeister machen außerdem 1 TP zusätzlichen Schaden.
Kosten: 300 AP



Waffenmeister
Beschreibung nach Wfm 4.1 in Wege des Schwerts (kann ich bei Bedarf auch durchgeben)
Wirkung (zusätzlich): Ein Waffenmeister bekommt durch seine Kunst generell 1 TP zu seinen Waffen-TP dazu.
Kosten: 400 AP



Wirbelwindangriff
Der Kämpfer versteht es, selbst mit großen Gegnermassen fertig zu werden. Ungeachtet der Gegnerischen Angriffe, vollführt er ein Manöver, das alle Ziele in Reichweite trifft und zurück stößt.
Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe min. 18, MU 16, GE 16, KK 16, 10000 AP,  Kampfgespür, Aufmerksamkeit, Gegenhalten, Befreiungsschlag, höhere INI als die Gegner, BE max. 4
Wirkung: Der Kämpfer kündigt zu beginn der KR an, einen Wirbelwindangriff durchführen zu wollen. Er kann in der KR keine weiteren Aktionen und Ausweichen mehr unternehmen, und benötigt zur Vorbereitung seines Angriffes 8 INI Phasen. Acht INI Phasen nach der Ansage wirbelt der Kämpfer zweimal blitzschnell um die eigene Achse, und trifft damit jeden Gegner in Reichweite seiner Waffe. Der Gegner muss zwei PA aufwenden, um keinen Schaden zu nehmen. Trifft eine der Attacken einen Gegner, so wird dieser eine DK zurück gedrängt, und verliert 2 Punkte INI.
Der Schaden wird für jede Umdrehung separat gewürfelt, und gilt dann für alle Gegner. Dieser unmodifizierte Angriff kann mit Finten und Wuchtschlägen kombiniert werden.
Kosten: 200 AP

Legendärer Wirbelwindangriff
Der Kämpfer hat das Manöver perfektioniert, und versteht es, seine Gegner so ganz gezielt in großen Mengen vernichtend zu schlagen.
Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe min. 20, MU 16, GE 16, KK 16, 20000 AP,  Kampfgespür, Aufmerksamkeit, Gegenhalten, Befreiungsschlag, Wirbelwindangriff, Waffenmeister, höhere INI als die Gegner, BE max. 4
Wirkung: Der Kämpfer kündigt zu beginn der KR an, einen Legendären Wirbelwindangriff durchführen zu wollen. Er kann in der KR keine weiteren  Aktionen oder Ausweichen unternehmen, und benötigt zur Vorbereitung seines Angriffes 8 INI Phasen. Acht INI Phasen nach der Ansage wirbelt der Kämpfer zweimal blitzschnell um die eigene Achse, und trifft damit jeden Gegner in Reichweite seiner Waffe. Der Gegner muss zwei PA, welche halbiert sind, aufwenden, um keinen Schaden zu nehmen. Auch Ausweichen ist halbiert. Trifft eine der Attacken einen Gegner, so wird dieser eine DK zurück gedrängt, und verliert 5 Punkte INI.
Der Schaden ist generell um +2 TP erhöht, wird für jede Umdrehung separat gewürfelt, und gilt dann für alle Gegner. Dieser unmodifizierte Angriff kann mit Finten und Wuchtschlägen kombiniert werden.
Kosten: 400 AP
[wurde bei uns gestrichen]





___________________________Magie___________________________

Herausragende Domänenaffinität (Dämonen, Elementare, Geister)
Der Charakter entwickelt eine Beziehung und ein Verständnis von einer Domäne, die weit über alles hinausgeht, was man an den arkanen Lehranstalten, Hexen- oder Druidenzirkeln oder im elfischen Salasandra normalerweise alleine lernen kann. Er ist auf dem besten Weg zum wahren Verständnis der Natur dieser Domäne.
Voraussetzung: 5000 AP, IN oder KL 15, CH 15, 2 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal auf mind. 10
Wirkung: Der Charakter bekommt auf alle Würfe, die die gewählten Domänen betreffen einen +2 Bonus auf Beschwörungen, Herbeirufungen, Beherrschungen (auch Übernahmen) und Bitten.
Kosten: 200 AP

Legendäre Domänenaffinität (Dämonen, Elementare, Geister)
Der Charakter ist geistig eins mit seiner Affinität. Betreffende Wesenheiten spüren das und sind dem Zauberkundigen weniger feindselig oder gar wohlgesonnen. 
Voraussetzung: 15000 AP, IN oder KL 17, CH 17, 2 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal auf mind. 18
Wirkung: Der Charakter bekommt auf alle Würfe, die die gewählten Domänen betreffen einen +5 Bonus auf Beschwörungen, Herbeirufungen, Beherrschungen (Auch Übernahmen) und Bitten.
Kosten: 300 AP



Minderer Außersphärischer-Vertrauter
Die Wohlgefälligkeit, die der Charakter zu einer Domäne entwickelt hat, hat dazu geführt, dass eine spezielle mindere Wesenheit dieser Domäne sich ihm angeschlossen hat und ihm dient. Die Art des Wesens entspricht dabei dem Wesen und Charakter des Zauberkundigen. Im Falle eines Dämon ist es z.B. ein niederer Dämon, bei Elementaren z.B. ein Elemantargeist. 
Voraussetzung: 1.000 AP, 2 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal (Dämonisch, Geist, Elementar) auf 10+, Talentspezialisierung Magiekunde auf die entsprechende Domäne, Magiekunde 15+
Wirkung: Der Charakter besitzt einen Vertrauten, ähnlich dem Vertrauten der Hexe, aus der Gruppe der ihm affinen Wesenheiten. (Also einen Geist, einen Dämon oder einen Elementar.) Dieser Vertraute kann max. einmal am Tag gerufen werden. Das Wesen kann gemäß seiner Eigenschaften auf bitten hin Zauber wirken, Dienste erbringen oder gar Kämpfen. Da der Vertraute jedoch nicht dem Willen des Zauberkundigen unterworfen ist, kann er den Wunsch ablehnen. Wird ein Außerspährischer getötet, so benötigt er einen Monat um sich auf seiner Heimatebene zu regenerieren, ehe er wieder gerufen werden kann.
Kosten: 300 AP

Außersphärischer-Vertrauter
Das Band zwischen dem Wesen und dem Zauberkundigen hat dem Außersphärischen das erreichen einer neuen Existenzebene ermöglicht. Das wesen entspricht in seinen Eigenschaften und Fähigkeiten nun einem Dschinn, gehörten Dämon oder höheren Geistwesen. Auch physikalische Veränderungen können eintreten.
Voraussetzung: 5.000 AP, 3 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal (Dämonisch, Geist, Elementar) auf 15+, Talentspezialisierung Magiekunde auf die entsprechende Domäne, Magiekunde 15+, minderer Außersphärischer-Vertrauter
Wirkung: Der Charakter besitzt einen Vertrauten, ähnlich dem Vertrauten der Hexe, aus der Gruppe der ihm affinen Wesenheiten. (Also einen Geist, einen Dämon oder einen Elementar.) Dieser Vertraute kann max. einmal am Tag gerufen werden. Das Wesen kann gemäß seiner Eigenschaften auf bitten hin Zauber wirken, Dienste erbringen oder gar Kämpfen. Da der Vertraute jedoch nicht dem Willen des Zauberkundigen unterworfen ist, kann er den Wunsch ablehnen. Wird ein Außersphärischer getötet, so benötigt er einen Monat um sich auf seiner Heimatebene zu regenerieren, ehe er wieder gerufen werden kann.
Kosten: 300 AP

Mächtiger Außersphärischer-Vertrauter
Der Außersphärische hat die letzte Stufe der höheren Existenz erreicht. Das Wesen entspricht in seinen Eigenschaften und Fähigkeiten nun einem Elementaren Meister, vielgehörten Dämon oder hohen Geistwesen. Auch physikalische Veränderungen können eintreten.
Voraussetzung: 10.000 AP, 4 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal (Dämonisch, Geist, Elementar) auf 15+, Talentspezialisierung Magiekunde auf die entsprechende Domäne, Magiekunde 15+, Außersphärischer-Vertrauter
Wirkung: Der Charakter besitzt einen Vertrauten, ähnlich dem Vertrauten der Hexe, aus der Gruppe der ihm affinen Wesenheiten. (Also einen Geist, einen Dämon oder einen Elementar.) Dieser Vertraute kann max. einmal am Tag gerufen werden. Das Wesen kann gemäß seiner Eigenschaften auf bitten hin Zauber wirken, Dienste erbringen oder gar Kämpfen. Da der Vertraute jedoch nicht dem Willen des Zauberkundigen unterworfen ist, kann er den Wunsch ablehnen. Wird ein Aussersphärischer getötet, so benötigt er einen Monat um sich auf seiner Heimatebene zu regenerieren, ehe er wieder gerufen werden kann.
Kosten: 300 AP




Zaubermeisterschaft I
Der Zauberkundige hat die erste Stufe der Vollendung in einem Zauber erreicht. Er kann die Matrix leichter modifizieren als andere Kundige des Zaubers.
Voraussetzung: ZfW des Zaubers min. 18, 5000 AP, KL oder IN mind. 15 + Stufe der Zaubermeisterschaft, Magiekunde min. 15, 
Wirkung: Jede angewendete SpoMo ist ein Punkt weniger schwer zu wirken, ZD Verlängern bringt 1 zusätzlichen Punkt Erleichterung.
Kosten: 200 AP

Zaubermeisterschaft II
Der Zauberkundige hat die zweite Stufe der Vollendung in einem Zauber erreicht. Er kann die Matrix mit weniger Kraftaufwand erzeugen, als andere Kundige des Zaubers.
Voraussetzung: ZfW des Zaubers min. 18, 5000 AP, KL oder IN mind. 15 + Stufe der Zaubermeisterschaft, Magiekunde min. 15, Zaubermeisterschaft I
Wirkung: Der Zauber kostet generell 20% weniger.
Kosten: 200 AP

Zaubermeisterschaft III
Der Zauberkundige hat die dritte Stufe der Vollendung in einem Zauber erreicht. Er kann die Matrix weit besser und einfacher weben, als andere Kundige des Zaubers.
Voraussetzung: ZfW des Zaubers min. 18, 5000 AP, KL oder IN mind. 15 + Stufe der Zaubermeisterschaft, Magiekunde min. 15 Zaubermeisterschaft II
Wirkung: Der Malus für alle angegebenen Varianten des Zaubers wird halbiert (aufgerundet), in der Urfassung ist der Zauber um 2 Punkte erleichtert.
Kosten: 200 AP

Legendäre Zaubermeisterschaft
Der Charakter ist bezogen auf den gewählten Zauber ein Freizauberer. Er hat das größtmögliche Verständnis eines speziellen Zaubers erlangt und manipuliert die Matrix nach Belieben.
Voraussetzung: 10000 AP, Zaubermeisterschaft III im betreffenden Zauber
Wirkung: Der Charakter kann in Absprache mit dem Spielleiter beliebige auf dem Zauber basierende Effekte hervorrufen. Es wird keine Probe auf den Zauber mehr gewürfelt. Bei einem unbekannten Effekt gilt immer ZfP/2 als ZfP*. Ansonsten ZfP – Standarderschwernis der (bekannten) Variante. Der Zauber kostet noch einmal 10% weniger als angegeben.
Kosten: 400 AP


Merkmalmeisterschaft
Der Charakter hat durch seine Erfahrungen ein bestimmtes Merkmal von Zaubern durchdrungen wie kein Zweiter. Mit Leichtigkeit überträgt er sein Können auf alle Zauber, die das gewählte Merkmal umfassen, völlig gleichgültig, ob er sie schon souverän beherrscht oder gerade erst erlernt hat.
Voraussetzung: 10000 AP, Zaubermeisterschaft III in mindestens zwei Zaubern des gewählten Merkmals.
Wirkung: Der Charakter kann bei jedem Zauber eine SpoMo ohne Erschwernis anwenden, und zahlt für jeden nicht Meisterhaften Zauber des Merkmals 10% weniger ASP.
Kosten: 300 AP


Freizauberer (Merkmal)
Dies ist die Krone dessen, was ein Mensch in der Magie erreichen kann. Er befindet sich nun wahrlich im illustren Kreis der Verhüllten Meister. Was diese noch untereinander unterscheidet ist lediglich, in wie vielen und in welchen Merkmalen sie freizauberische Fähigkeiten entwickelt haben.
Voraussetzung: 20000 AP, Merkmalsmeisterschaft in dem gewählten Merkmal.
Wirkung: Der Zauberkundige kann beliebige auf dem Merkmal basierende Effekte hervorrufen. Bei den Kosten gilt 2/3 der Kosten bei ähnlichen originalen Zaubern oder nach Maßgabe des SL. Zauber, bei denen das Merkmal nur eine Nebenkomponente (Bewegung beim Ignisphäro z.B.) ist, müssen weiterhin gewürfelt werden. Lediglich die Komponente des Merkmals kann in dem Zauber ohne Zuschläge verändert werden.
Kosten: 600 AP


Eins mit dem Fluss
Der Zauberkundige kommt leicht und effizient mit den Astralen strömen in Einklang. Voraussetzung: 5000  AP, Selbstbeherrschung min. 10
Wirkung: Kleine Meditationen bringen AsP im Verhältnis 1 LeP:1,5 AsP.
Kosten: 200 AP



Trenner des Bandes
Der Zauberkundige versteht es sehr gut, Dämonen von ihren Beschwörern zu lösen, und in ihre Sphäre zurück zu schicken.
Voraussetzung: 5000  AP, TaW-Spez. Magiekunde (Dämonologie), eine Invocatio Formel min. 12
Pentagramma min. 15, SF Exorzist
Wirkung: Ringt ein Zauberkundiger mit einem anderen um die Herrschaft über dessen Dämon, mit dem Ziel ihn aus der 3ten Sphäre zu entlassen, ist die Probe für die Übernahme um weitere 4 Punkte erleichtert.
Kosten: 200 AP


___________________________Karma___________________________

Größere göttliche Gunst
Der Charakter ist in größerem Maße als viele andere mit seiner Gottheit verbunden. Er lebt für die Gottheit und die Gottheit ist seinem Schicksal verbunden. Er genießt die größere Aufmerksamkeit der 5.-sphärigen Entität.
Voraussetzung: 5000 AP, Leitattribut der Gottheit auf 16 (Bsp.: Praios MU, Hesinde KL, Rahja CH etc.), geweiht
Wirkung: Alle Liturgien und Mirakel sind um 3 erleichtert, zudem gilt die Wirkung immer als (LkP*+3), Karmalquesten bringen einen zusätzlichen KP, die Aufstufung einer Liturgie um einen Grad ist ohne Erschwernis. Gebete regenerieren +1 KP.
Der Geweihte kann Liturgien bis zu zwei Mal pro Kategorie aufstufen.
Kosten: 300 AP

Legendäre göttliche Gunst
Der Charakter ist einer der wichtigsten, wenn nicht gar der wichtigste Stellvertreter einer Gottheit auf Dere … auch wenn sich dies nicht zwangsläufig in seinem Rang innerhalb der Kirche widerspiegelt. Er führt ein Leben im Dienst der Gottheit nach den Prinzipien der Gottheit und zum Wohlgefallen der Gottheit. 
Voraussetzung: 10000 AP, Leitattribut der Gottheit auf 18 (Bsp.: Praios MU, Hesinde KL, Rahja CH etc.), geweiht, Größere göttliche Gunst
Wirkung: Alle Liturgien und Mirakel sind um 7 erleichtert und kosten 2 KP weniger, zudem gilt die Wirkung immer als (LkP*+7), Karmalquesten bringen drei zusätzlichen KP, die Aufstufung von Liturgien über einen Grad hinaus erfolgt zu halben Erschwernissen. Gebete regenerieren +2 KP. Der Geweihte kann Liturgien bis zu drei Mal pro Kategorie aufstufen.
Kosten: 600 AP




_________________________Allgemein___________________________

Turm des eisernen Willens
Der Charakter hat sich durch seine Taten und Erlebnisse derartig verändert, dass er auf natürliche Weise schadhafter Magie zu widerstehen gelernt hat. 
Voraussetzung: 1000 AP, MU 14, Selbstbeherrschung min. 12
Wirkung: Der Charakter erhält einen Bonus von +3 auf die Basis-MR.
Kosten: 300 AP


Sechster Sinn
Der Charakter hat einen Sinn für Gefahren und ungewöhnliche Vorkommnisse entwickelt, der den eines normal sterblichen bei weiten übersteigt. Er scheint immer intuitiv zu wissen, wo sich verborgene Gefahren befinden. 
Voraussetzung: 10000 AP, Sinnenschärfe 15, Gefahreninstinkt 10, IN 16
Wirkung: Der Charakter erhält einen Bonus auf Gefahreninstinkt von 5 Punkten. IN Proben, um zu bestimmen, ob der Charakter überrascht wird, sind um 5 Punkte erleichtert. 
Im Kampf bei absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare Wesen, erhält er nur einen +4 Malus anstelle eines +8 Malus. (Wenn er auch noch Blindkampf beherrscht keinerlei Mali mehr.) 
Kosten: 200 AP


Souveränität (der jeweiligen Talentgruppe, keine Waffentalente)
Der Charakter sah sich vielen Gefahrensituationen ausgesetzt und hat dennoch viele Male bewiesen, dass er auch unter Stress und widrigen Umständen seine Fertigkeiten gekonnt einzusetzen vermochte. Auch im Alltag entwickelt er bei allem was er tut erstaunliche Ruhe und geringe Anfälligkeit für Störungen und Fehler in seinem Gebiet.
Voraussetzung: 5000  AP, TaW von 10+ in mindestens 3 Talenten der gewählten Gruppe, MU 14
Wirkung: Der Charakter ist so sicher im Umgang mit diesem Talent, dass er auf alle Mali (Rüstungs-BE oder sonstige BE zählt nicht) pauschal eine Erleichterung von 2 Punkten erhält.
Kosten: 200 AP je ausgewählte Talentgruppe



Talentmeister I
Der Charakter hat sich ausgiebig mit einer Sache in seinem Leben beschäftigt, und es zu einer annähernden Perfektion gebracht, die viele sich erträumen.
Voraussetzung: 5000  AP, TaW von 15+ in gewähltem Talent (kein Waffentalent)
Wirkung: Der Charakter ist so sicher im Umgang mit diesem Talent, dass er auf alle Mali pauschal eine Erleichterung von 2 Punkten erhält. Der Talentmeister wirkt kumulativ zu Stufe I einer Talentspezialisierung.
Kosten: 80 AP

Talentmeister II
Der Charakter ist der Perfektion in einem Talent noch ein Stück näher gekommen. Selbst wenn es mal brenzlig aussieht, vermag er mit plötzlichen Erfolgen oder überraschenden Fehlschlägen zu verblüffen.
Voraussetzung: 5000  AP, TaW von 15+ in gewähltem Talent (kein Waffentalent), Talentmeister I
Wirkung: Der Charakter darf einen Würfelwurf (von dreien) bei jeder Probe auf das gewählte Talent wiederholen, und das für seine Zwecke günstigere Ergebnis wählen. Die Probe kann kein herausragender Erfolg mehr werden. Der Talentmeister wirkt kumulativ zu Stufe III einer Talentspezialisierung.
Kosten: 80 AP


Stand 9.12.20017

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  Epilog
Geschrieben von: Schattenkatze - 07.11.2017, 13:15 - Forum: Die Chronistin - Nials Tagebuch - Keine Antworten

Epilog: Wie es endet



26. Efferd 29 Hal, Winhall

In Síoigín Garrán wurde am Abend des 23. Ingerimm 28 Hal ein Hengstfohlen geboren. Sein Vater ist Shazadah, seine Mutter die Stute aus der Rahjaherde, sein Fell strahlend rot, und zum Anlass der Bedeutung seines Tsatages wurde er von Messana Freudenfeuer genannt.

Ich wurde gefragt, ob aus meinem Tagebuch nicht ein Buch gemacht werden könne.
Nun werde ich es überarbeiten, denn nicht alles, was in einem Tagebuch steht, ist für die Öffentlichkeit gedacht, und so manches, was nicht in ein Tagebuch passt, kann und sollte für andere Leser erklärend und erweiternd hinzugefügt werden. Auch gewisse Angaben, gerade in Bezug auf die Feen, sollen geändert werden, denn manche Geheimnisse und Mysterien sollen genau das bleiben.
Denn nach einiger Überlegung kam ich zu dem Ergebnis, dass die Taten und der Heldenmut, aber auch die Opfer der Sieben Gezeichneten etwas sind, das einem jedem zugänglich gemacht werden sollte, so, wie es tatsächlich war. Nicht verfälscht durch die Legende, zum Guten wie zum Schlechten.
Die Veröffentlichung meiner Aufzeichnungen wird vielleicht nicht einmal meinen geringsten Beitrag darstellen, obwohl ich selber eine der Gezeichneten war.
Aventurien wird nun einen neuen Weg einschlagen, und einen besseren, wie ich hoffe.
Die Sieben Gezeichneten haben Dere gerettet und werden für alle Ewigkeiten ihre Spuren hinterlassen, ihr Wirken und ihre Opferbereitschaft sind es, denen wir alle dankbar sein sollten, und von denen der Welt wahrhaft und getreulich berichtet werden soll.

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  Charakterbeschreibung Felipe Quispe
Geschrieben von: Helmträger - 04.11.2017, 10:40 - Forum: Scion-Runde - Keine Antworten

Charakterbeschreibung Felipe Quispe

Vorab: Felipe Quispe ist eine tatsächlich existierende Person. Diese diente jedoch so stark als Vorlage für meinen Charakter, dass ich - quasi ehrenhalber - den Namen übernommen habe. In meinem Kopf heißt der Charakter nunmal so.(einfach mal googlen, der Wiki-Eintrag ist ganz gut)

Nun zum fiktiven Charakter:

Felipe wurde am 11.Mai 1980 als 2. Kind von Araceli (Mutter) und Ortiz (Vater) Quispe in dem kleinen Städtchen Companero (ca. 2.000 Einwohner) im Departemento : Santa Cruz in der Provinz: Andrés Ibá~nez in Bolivien, Südamerika geboren. Sein älterer Bruder (1978) heißt Carlos, seine jüngere Schwester (1983) Hanna. Die Familie ist katholischen Glaubens wie die meisten Bolivianer. (es ist bis zum in Krafttreten der neuen Verfassung 2009 Staatsreligion). Felipe wurde daher katholisch erzogen: Taufe, Kommunion, Firmung. 

Er hatte eine anstrengende Kindheit, da sein Vater - des Geldes wegen - auswärts als ungelernter Arbeiter entweder in einer der vielen Minen oder in der Gasförderung arbeitete (die beiden größten Industriezweige Boliviens). Seine Mutter gab zwar ihr bestes, die drei Kinder im Zaum zu halten, aber Carlos der Älteste spielte sich gerne als "Mann im Hause" auf und lies das vor allem Felipe auch körperlich spüren. Da dieser seinem Bruder physisch unterlegen war, lernte er mit der Zeit die subtilen Hinweise in Körpersprache, Tonlage beim Sprechen etc. zu verstehen und manövrierte sich so aus dem gröbsten Ärger raus oder verschwand still und heimlich aus dem Haus. 

Ab dem Teenageralter war er zum meist auch  mit kleinen Nebenjobs beschäftigt, um seinen Teil beizusteuern. Daneben geriet die Schule - wo er eh nicht gut war - deutlich ins hintertreffen, so dass er lediglich mit Ach und Krach die Schule abschloss (etwa Hauptschule nach der 9). Dennoch ist Felipe nicht dumm, im Gegenteil er ist ziemlich clever, aber für die Schule mangelte es ihm einfach an Motivation und vor allem Zeit.

Nach der Schule erhielt er bessere Verdienstmöglichkeiten im tropischen Tiefland, wo er sich auf Zucker-, Baumwoll- und Reisplantagen verdingte. Dort knüpfte er auch Kontakte zur Movimiento Indio Túpac Katori (MITKA) und deren bewaffnetem Arm:  Ejercito Guerillero Túpac Katori (EGTK) denen er sich bald anschloss. [die EGTK wurde vom Namenspatron 1990 gegründet]. Durch diese Mitgliedschaft geriet er auch mit kriminellen und/oder Untergrundorganisationen in Kontakt, zu denen er Kontakte knüpfte und Schwarzmarkthandel betrieb, um die Dschungelcamps des EGTK zu versorgen.

Bei einer entsprechenden Transaktion wurde er 1998 verhaftet, als die Polizei den Deal auffliegen ließ. Er wurde zu 5 Jahren Gefängnis verurteilt, welche ihm rückblickend gut getan haben. Im Gefängnis machte er seine Hochschulreife und begann ein Fernstudium in Archäologie, welches er kurz nach seiner Entlassung 2003 an der Universität Mayor de San Andrés in La Paz abschloss. Weiterhin beschäftigte er sich im Gefängnis mit der Geschichte der Azteken, Inka & Maya, der aktuellen Indigenen-Bewegung und er wurde ziemlich geschickt darin, ohne Gewalttätigkeit seine Ziele durch geschickte Gesprächsführung, Sammeln und gezieltes Streuen von Informationen und den Handeln von und mit Gefallen zu erreichen. Diese Fähigkeiten verhalfen ihm auch dabei, nach seiner Entlassung eine Arbeitsstelle als Außendienstmitarbeiter im Kulturministerium zu erhalten, wo er auf Grund seines Studiums nun für die Betreuung von Ausgrabungen und die Verwaltung von Kulturstätten verantwortlich ist.

Als er im Rahmen einer Ausgrabungsexpedition Kontakt zu einer Gruppe Dschungelkämpfer aufnahm, um für freies Geleit der Expeditionsgruppe durch deren Terrain zu sorgen, wurde das Camp von Hubschraubern angegriffen und Felipe flüchtete in den Dschungel, wo er auf ein unbekanntes Heiligtum stieß und seine Visitation erhielt. Ihm wurde von einer Mumie während einer Opferzeremonie offenbart, dass er der Sohn von Tezcatlipoca ist.

Zwar hatte er durch seine katholische Erziehung so gut wie keinen Kontakt mit der Religion der Atzlanti, dank seines Studiums weiß er jedoch auf rein theoretisch, akademischer Basis darüber etwas Bescheid. Dennoch ist ihm die gesamte Situation suspekt. Auch ist ihm die Notwendigkeit des Blutvergießens bislang nicht klar bzw. geheuert.

Felipe ist von durchschnittlicher Größe und leicht unterdurchschnittlicher Statur. Er wiegt bei 1,60 m [statistischer Durchschnitt bei bolivianischen Männern] nur um die 65 kg [Durchschnitt: 74,6kg]. Seine Haut ist kakaobraun, seine Augen noch etwas dunkler und seine -meist kurzen- Haare Schwarz. Sein Körper wirkt eher schlank als athletisch, da er seine mangelnde, natürliche physische Präsenz nur mit rudimentären, antrainierten, körperlichen Fertigkeiten ausgleicht.

Seine aktuell getragenen Kleidung besteht aus Armeestiefeln, olivgrünen Hosen und Hemd sowie einem Hut. Auch seine sonstigen Besitztümer beschränken sich auf seine am Körper getragene Ausrüstung: einer unter dem Hemd getragenen Schutzweste, einem 38èr Revolver mit etwas Munition am Gürtel, einer ebenfalls am Gürtel getragenen Feldflasche sowie Feldstecher und einer AK-47 am Gurt über der Schulter getragen. Leider hat er während seiner Visitation bei der Flucht durch den Dschungel sämtliche Munition für die AK verbraucht. Zusätzlich hat er ein angebrochenes Päckchen Zigaretten, ein Zippofeuerzeug und seine Brieftasche mit einem Familienfoto und etwa 300 Boliviano (ca. 36 €; Wechselkurs etwa 100:12).

Im Rahmen seiner Visitation erhielt er einen langen Opferdolch aus Obsidian, welcher ihm die Nutzung der Segnungen seiner Pantheon-Fähigkeit Itzli sowie der Magie ermöglicht. Diesen trägt er in der Scheide seiner Machete, welche wohl während der Visitation (bei der Flucht durch den Dschungel, bei Sturz in die Höhle/den unterirdischen Altarraum, oder wo anders) verloren ging.

Außerdem erhielt er eine etwas über faustgroße goldene Büste des letzten Inkaherrschers Atahualpa, der ihm als geistiger Führer dienen soll. Auch soll er durch die Büste Zugang zu den Domänen der Sonne und des Mondes sowie die Fähigkeit der Prophezeiung erhalten. Er hat aber bislang keine Ahnung, wie das alles funktionieren soll.

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Wird - hoffentlich - sukzessive ergänzt und ausgebaut.

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  Charakterbeschreibung: Conner bren Kilian, 6. Gezeichneter
Geschrieben von: Schattenkatze - 12.09.2017, 14:01 - Forum: Die 7 Gezeichneten-Kampagne - Antworten (1)

Steckbrief in Kürze

Name: Conner bren Kilian
Titel, Ränge und Anreden: keine 
Alter: 42 Sommer
Größe: 1,89
Haarfarbe: schwarz mit dunkelbraunen Flecken
Augenfarbe: bernsteinfarbend
Seelentier: Rauwolf
Besonderheiten: Er ist ein Durro-Madadh-Dûn, ein Wolf-Tiergeistkrieger; Stark vernarbtes Gesicht und Knöchel; Tiere und Menschen erkennen am Geruch das Raubtier in ihm; Auf dem rechten Arm und den Beinen stellen Hautbilder seine größten Taten dar; Er ist das, was man landläufig wohl in mancherlei Hinsicht als weltfremd bezeichnet; Er ist der Natur und dem Leben dort eng verbunden; Seit Erhalt des 6. Zeichens ist sein Körper von großen und wulstigen Narben bedeckt, an einigen Stellen zeichnet sich unter der Haut etwas ab, bzw. schaut an einigen Stellen etwas Schwarzes aus der Haut heraus (ohne dass es blutet) -> die Narben bleiben zwar, aber die Graumstücke verschwanden, nachdem er Graufang auf Borbarad gelenkt hatte;
Charakteristika: Er ist in seinem Verhalten meist stark tierhaft-wölfisch geprägt und geleitet;
Zitate: "Bruder Wolf ..." (Wenn er über oder mit Wölfe, seinen Tiergeist oder Graufang spricht); Wolfsheulen je nach Situation;
"Ich habe jenen der Götter gejagt und zur Strecke gebracht, den die anderen 12 zusammen kaum besiegen konnten. Wer bist du im Vergleich zu ihm?" (Zu Borbarad; hauptsächlich sprach da Graufang aus ihm, als er von Borbarad versucht werden sollte, auf seine Seite zu wechseln.)


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Hintergrund Conners

„Bruder Wolf! Ich bin Conner bren Kilian aus dem Haerad Conneach, ein Durro-Madadh-Dûn, der den Pfad des Wolfes ging und mit seinen Brüdern, den Wölfen, jagt, dessen Name auf dem Cregg’an Mór von Conneach geschlagen steht, der den bösen Mensch-Wolf tötete, Amanma Rudh betreten und erkundet hat, die Mochûla in seiner Heimat und der der Südländer jagte und tötete, die steinerne Schlange betrat, mit Gon Rastar Ogerschreck bren Morved gekämpft und gejagt hat, das Palenkel von Conneach mehrmals gewann und dadurch die Ehre erlangte, für Conneach beim Gon’Da Gon Palenkel in Niellyn anzutreten, Länder des Südens bereist, eine andere Welt betrat, einen Tatzelwurm tötete, unzählige Orks und Untote erschlug und viele Thorwaler in den Nebel schickte."

So fasste Conner das in seinen Augen Wichtigste über sich zusammen, als er Kontakt mit der Essenz von Graufang aufnahm, und fasste dabei ein rund 40 Götterläufe währendes Leben kurz und knapp zusammen.


Geboren wurde der Cren-Barrach (Kind des Hochlands), wie sich die Gjalsker selber nennen, als Sohn von Schafhirten des Haerad Conneach, einem kleinen Dorf gelegen im Nordwesten des Gjalskerlandes. Geboren wurde er mit den bernsteinfarbenen Augen, wie sie auch Wölfe haben, für Megrim, die Brencha-Dûn (Schamanin) Conneachs, ein erstes Zeichen dafür, dass dieses Kind vom Odûn des Wolfes ausgewählt wurde. Megrim hielt daher stets ein Auge auf den kleinen Conner, und beobachtete, wie Flink und schnell er schon als Kind war, wie er dem Heulen der Wölfe aufmerksam lauschte, und als Conner 10 war, wusste der ganze Haerad zu erzählen, wie er im Siegesmond, in der einen Hand einen Dolch, in der anderen einen faustgroßen Stein, einem verletzten, hungrigen und daher rudellosem Wolf gegenüber trat, der an die Schafe wollte, ihn drohend mit zurück gezogenen Lippen anknurrte - und der Wolf umdrehte.

Im folgenden Göttermond rief Megrim Conner in ihr Haus, und sie prüfte, ob Conner tatsächlich von dem Wolfs-Odûn berührt worden war. Alle Zeichen und Anzeichen bestätigten dies und 13 Monde lang bereitete sich Conner mittels verschiedenen Prüfungen und zu erfüllenden Aufgaben darauf vor, sich mit dem Wolfs-Odûn, oder Bruder Wolf, wie er ihn nennt, für den Rest seines Lebens zu verbinden. Er betrat schließlich unter Megrims geistiger Führung und bei einem von ihr durchgeführtem Ritual in einer Visionsqueste den 'Pfad des Wolfes' und konnte sich als würdig erweisen und das mystische Band mit dem Odûn des 
Seit dieser Vollmondnacht war Conner ein Durro-Madadh-Dûn, ein Wolfs-Tierkrieger, der in den folgenden Jahren unter Megrims Anleitung mehr und mehr die Geheimnisse seines Odûns ergründete, erlernt und beherrschte, der außerhalb seiner Dorfgemeinschaft lebte, aber sie beschützte und unterstützte, mit den Wölfen jagte, und nur für kurze Besuche nach Conneach zurückkehrte, und lieber draußen allein lebte und jagte, halb bei den Menschen, und halb mit den Tieren.

Doch Wölfe laufen gern und viel. Andere Gjalsker, die er traf und vereinzelt einige Händler, vor allem Norbarden, weckten seine Neugier, sich die Welt jenseits des vertrauten Umlands Conneach anzuschauen. Er durchstreifte das Gjalskerland, kämpfte im Nordwesten mit den dortigen Haerads gegen die Thorwaler, die alten Erbfeinde, jagte und vernichtete Untote, die eine stete Gefahr im Gjalskerland sind, wenn die Nebel aufziehen, erbrachte gegenüber einigen Trollen seinen Respekt, und kämpfte auch gegen Orks und maß sich in sportlichen Übungen und Wettkämpfen mit Stammeskriegern und anderen Tierkriegern. Eine besondere Ehre war es ihm, als er mit Gon Rastar Ogerschreck bren Morved einen Ringkampf führen konnte. Er gehört zudem zu den wenigen Gjalskern, die es wagten, die alte und riesige Feste Amanma Rudh zu erkunden.
Er ging ins Orkland, um sich dort zu beweisen, wie es auch ein jeder und jede tun muss, die als Stammeskrieger ihren Haerad beschützen wollen, und begleitete dorthin einen Trupp von Südländern, die eine Siedlung errichten wollten, um mit Orks in Frieden zu leben. Dieses Ansinnen verstand Conner nicht, aber er sah die Herausforderung darin, und die Möglichkeit, mehr über Südländer zu erfahren (außerdem gefiel ihm die eine Frau, die sich einer 'schönen Göttin' verschrieben hatte), so begleitete er sie und und führte und schützte sie, hatte aber auch bemerkenswerte Begegnungen, und sei es, dass es tatsächlich friedliche Orks gibt.
Er hörte von den Nivesen, die die Wölfe verehren und mit ihnen befreundet sind, und er suchte auch diese auf, um mehr über ihr Band zu Bruder Wolf zu erfahren. Ihre Friedfertigkeit war etwas, dass er nie verstand. Selbst zu den Elfen führte es ihn, die an den Auen leben, und es gelang ihm, von ihnen ihren waffenlosen Kampfstil zu lernen.
Doch auch noch weiter nach Süden führte ihn sein Pfad, denn dort lebten andere Menschen, die auf eine Art und Weise lebten, die ihm gänzlich unbekannt war. Er war in jenen Städten gewesen, die südlich seiner Heimat lagen und von den Menschen dort Städte des Nordens genannt wurden, hatte das Land namens Svellttal besucht, bevor und nachdem die Orks dort hingezogen waren, und das, das Weiden genannt wurde, und war auch davon noch südlich und westlich und östlich gewesen. Er hatte die dort gesprochene Sprache gemeistert, recht gut zumindest, wie so einige andere Sprachen ebenfalls, war von den Bewohnern gejagt worden, wenn sie Angst vor ihm hatten und Bruder Wolf in ihm erkannten, hatte gegen andere gekämpft, hatte aber auch Sasunnach, Gefährten, unter ihnen gefunden, die dann für einige Zeit sein Rudel waren, bis er sich wieder von ihnen trennte, weil er in seine Heimat zurückkehrte, oder einfach eine andere Richtung einschlug.
In Paavi betrat er mit einigen Gefährten eine riesige steinerne Schlange, um in deren Innern einen Schwarzmagier zu stellen, und in Riva versetzte eine Wolfs-Mensch-Kreatur die Bewohner in Angst und Schrecken. Conner erkannte in ihr das Fehlen von Bruder Wolf, er sah nur die Bösartigkeit und das Falsche in ihr, und die Jagd wurde für ihn wichtig. Schließlich riss er der Kreatur, die die Südländer als '"Werwolf" bezeichneten, die Kehle heraus. In Uhdenberg war er mit daran beteiligt, einen Tatzelwurm zu töten, der aus einem reisenden Jahrmarkt ausgebrochen war und auf dem Roten Pass zwischen Salamandersteinen und Roter Sichel begab es sich, dass er mit einigen Sasunnach für kurze Zeit in eine Feenwelt geriet. 
Nicht nur nach Süden ging er, er suchte auch die Südländer an der Bernsteinbucht auf.

Doch immer wieder kehrte er zwischendurch nach Conneach und in sein Revier zurück, für Monde oder Jahre. Unter Megrims Anleitung machte er noch einige Geistreisen, und kam jedes Mal gestärkt und Bruder Wolf noch näher verbunden von diesen zurück.
Für seinen Haerad nahm an er Palenkel teil und wenn er siegte, gewann er damit die Ehre, am großen Gon'Da Gon Palenkel im Haerad Niellyn für Conneach anzutreten. Bei den Ringkämpfen hatte er stets gut abgeschnitten, doch auch wenn er ein starker Mann ist und war, war er nie so stark wie einige andere, so dass ihm auch seine große Ausdauer und gute Techniken nie zum Sieg gereichten und der großen Ehre, 'der Stärkste' zu werden. Doch seinem Haerad machte er stets durch gutes Abschneiden Ehre.

Daher steht auch sein Name geschlagen in den Cregg’an Mór, Stein der Ehre, von Conneach: Er beschützte und verteidigte sein Haerad Kraft seines Armes und der Kraft von Bruder Wolf, jagte, so dass niemand Hunger leiden musste, und wenn die Untoten aus dem Nebel kamen, stand er mit in der ersten Reihe, siegte beim Palenkel und er hatte viel von der Welt gesehen, und mit den Berichten darüber setzte er seine Stammesbrüder und -schwestern in Erstaunen.

Dann bekam er in einem Göttermond den wiederkehrenden 'Wolfstraum' und Megrim sagte ihm, dass er die Kralle, von der er träumte, suchen müsse. In seiner Heimat würde er sie nicht finden, und dass die Zeit dränge. So brach Conner einmal mehr nach Süden auf. Er erfuhr von dem Krieg, von den unzähligen Untoten und Mochûla (Dämonen), sah mit eigenen Augen die Schrecknisse, und ließ sich leiten von dem sich wandelnden Traum und seinen Instinkten, um schließlich im Raschtullswall wahrlich Bruder Wolf und die Gezeichneten und ihre Gefährten zu finden.
Graufang erwählte ihn, die Graumstücke aufzunehmen. Sie schlugen mit brachialer Gewalt in Conners Körper ein und seitdem trägt er auch körperlich dieses Zeichen.

Seit er der Sechste Gezeichnete wurde, wurde der Wolf in Conner stark in vielfacher Hinsicht und zeigte sich in neuen Möglichkeiten und Fähigkeiten. In der 3. Dämonenschlacht kämpfte er den ganzen Tag mit Wolfsschnauze und Wolfskrallen, ging seine Gegner alle mit Krallen und Zähnen an, seien es Gepanzerte, Dämonen oder Daimonide. Nichts sollte dem Wolf widerstehen, der zum Töten entschlossen war. Mit den anderen Gezeichneten eroberte und zerstörte er die Wandelnde Burg.
Im Finale auf dem Beschwörerhügel lenkte Conner Graufang auf Borbarad, dem er an die Kehle gegangen war, so dass es möglich war, dass Siebenstreich die Krone zerschlagen und die Fünfte Gezeichnete Borbarads Ende besiegeln konnte.

Nach der Schlacht wurde auch Conner ausgezeichnet (mit dem Greifenstern in Bronze wie alle Teilnehmer, dem Greifenstern in Gold und dem Kaiser-Rauls-Schwert in Gold) und kehrte, zwar den Körper noch immer mit den großen Narben bedeckt, doch ohne die Graumstücke darunter, vorläufig in seine Heimat zurück.


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Aussehen/Charakterisierung und Ausrüstung

Conner bren Kilian

... ist mit 1,89 für einen Angehörigen seines Volkes nur durchschnittlich groß. Er hat lange, sehnige Muskeln, die, wenn man seinen meist relativ bloßen Oberkörper sieht, unübersehbar sind, aber ihn nicht muskelschwer sein lassen. Das unterbinden schon seine geschmeidigen Bewegungen, denn vor allem zeichnet er sich durch schnelle und gewandte Bewegungen aus. Sein Gesicht ist von verschiedenen Narben entstellt, die meisten von Tierkrallen oder Zähnen stammend, aber einige kann man auch Waffen zuschreiben, und sie wirken daher auf viele Personen erst einmal abschreckend. Die Nase ist sicherlich schon mehrmals gebrochen gewesen. Auch seine Handknöchel und Handrücken sind vernarbt, ein Zeichen, dass er viel mit ihnen kämpft.
Seine Augen sind die eines Wolfes: bernsteinfarbend, und meist wachsamen und aufmerksamen Blickes. Das Haar würde offen getragen sicherlich bis auf die Schultern und darüber fallen, wäre die schwarze Mähne mit den dunkelbraunen Flecken darin nicht in unzählige Zöpfe geflochten, die wiederum alle zusammen von einem Lederriemen nach hinten zusammen und nach oben zusammen gebunden wären. Conner trägt einen etwas zotteligen und stets leicht verwilderten schwarzen Bart, am Kinn länger getragen als an den Kieferknochen, an denen entlang er auch mehr nachlässig und unregelmäßig abgeschabt wird.
Sein Gesicht und sichtbare Hautstellen am Körper sind gebräunt, wenn auch nicht tief, und deutlich wettergegerbt mit einigen Falten und Fältchen, da es jahrzehntelang Wind und Wetter, Sommer und Winter und Stürmen und Regen ausgesetzt gewesen war. Seine Ausstrahlung hebt ihn jedoch aus keiner Menschenmenge heraus.
Besonders fallen zudem an ihm seine Hautbilder auf, die er selber Thar’an Mór (Bilder der Ehre) nennt.
Die Schlange auf Sonnenrund windet sich um den Bauchnabel, die Wurzeln des Lebensbaumes führen zu Brust und Becken. Auf der rechten Brust ist ein heulender Wolfskopf zu sehen, dann folgt auf der Schulter ein aufrechtstehender Stier, dem der Kopf abgenommen wird, darunter ist ein schwarzes Menschengesicht zu sehen. Weiter ist unter anderem noch eine große steinerne Schlange auf dem Oberarm abgebildet und eine krude, große Feste (die den wirklich kundigen Betrachter an eine Trollburg erinnern mag) ist etwas darunter zu sehen. Es folgen eine Mensch-Wolf-Kreatur mit herausgerissener Kehle und ein Tatzelwurm mit einer Molokdeschnaja im Leib. Ein Obelisk in Dunkelheit ist nahe des Handgelenks zu erkennen, um den Stein ist es taghell und Sommer, während im Hintergrund Schnee zu erkennen ist.
Das sind nicht die einzigen Bilder, aber die, die am ehesten ins Auge stechen. Sie sind nicht klar voneinander abgegrenzt untereinander gestochen, sondern fast schon ineinander übergehend und werden jeweils von den sich wie rankenden Wurzeln des Lebensbaumes miteinander verbunden.
Auf seinen Beinen ist unter anderem ein Wolf abgebildet, der einen Hirsch reißt, und ein Wolf, der vor einer Palisade steht und Zähne fletscht. In einem sehnigen Mann mit schwarzem Haar ist Conner beim siegreichen Ringen zu sehen, erkennbar an den angedeuteten Narben und den gelblichen Augen, wie er einen anderen Mann zu Boden ringt.
Seit er er von Graufang erwählt wurde, hat er sich ein weiteres Hautbild, diesmal auf der linken Brust, stechen lassen im Heerlager an der Trollpforte: einen Berg, dessen Gipfel einem erhobenem Wolfskopf mit geöffnetem Maul gleicht, daneben eine unbestimmbare schwarze Masse, die von einer dunklen, gebogenen Kralle zerfetzt wird.
Ebenso ist sein Körper seit er die Essenz Graufangs in sich aufnahm, von hässlichen, unübersehbaren Narben entstellt: auf der Brust, Bauch, beide Oberschenkel, rechter Oberarm, linker Unterarm, Leiste, rechte Schulter, linker Unterschenkel und über dem Herzen. Einige der Stücke ragen aus der Haut heraus, ohne dass es eine offene Wunde wäre, andere zeichnen sich unter der Haut deutlich durch eine Erhebung ab. Die Einschlagstellen sind durch wulstige, dicke Narben gekennzeichnet, die schon am folgenden Tag vollständig vernarbt waren und wie alte Narben aussehen: Es ist ein recht widerwärtiger Anblick, diesen so gezeichneten und unübersehbar vernarbten Körper anzublicken. Teilweise wurden dadurch auch die Hautbilder an den betreffenden Stellen mit zerstört.
Nach dem Sieg über den Dämonenmeister und Conner Graufang auf sein Ziel gelenkt hatte, blieben zwar die Narben, doch die Graumstücke waren verschwunden.
Was jeder in Conners Gegenwart bemerkt, ist der Geruch des Raubtieres, der von ihm ausgeht, und der so manches Fluchttier unruhig macht und auch immer wieder Menschen dazu bringt, ihm mit Vorsicht zu begegnen oder Abstand zu halten.


Conners sonstige Ausrüstung ist ausgesprochen einfach. Eine Rüstung besitzt er nicht, die in seinem Volk unbekannt ist und einen Nutzen davon hat er auf seinen Reisen für sich nicht finden können, der ihn bewogen hätte, sich so etwas zuzulegen. Er trägt die typische Tracht eines Gjalskers, einen wollenen Plaid (wenn es kälter ist), einen Überwurf, der diagonal über Schulter und Rücken getragen und dann um die Hüfte gewickelt wird, in den Farben seines Haerads, mit breiten grünen Längsstreifen und schmalen braunen dazwischen. Der gewebte Kilt, der übereinander geschlagene lange Rock, ist ebenfalls in dem grün-braunen Streifenmuster gehalten und wird von einem breiten Gürtel an Ort und Stelle gehalten. Vervollständigt wird das durch ledernde Gamaschen und einfache Lederschuhe mit weichen Sohlen. Über seine Schultern hängt ein Wolfsfell, oder zumindest ein großer Teil davon (denn ein Kopf ist nicht dabei), das mittels einer Spange vorn am Hals zusammengehalten wird.
Kilt, Fell und Plaid wurden durch die einschlagenden Graumstücke teilweise großflächig durchlöchert und sind nun in daher schlechtem Zustand und mit Blutflecken versehen.
Auffallen können noch ein starker Lederriemen um den Hals, an dem verschiedene Tierzähne und-knochen hängen.
Am Gürtel hängen eine Molokdeschnaja, eine Axt der Norbarden, die sich auch gut als Werkzeug nutzen lasst, ein Jagdmesser in einer abgenutzten Scheide, eine grob, aber stabil gearbeitete Gürteltasche aus Leder, ein Wasserschlauch und eine Wasserflasche aus hartem Leder für das Meerwasser, ohne das kein Gjalsker seine Heimat verlässt.
Über seine Schulter geschlungen sind ein Signalhorn aus einem Rinderhorn und ein Schulterbeutel aus Leder, indem sich seine vergleichsweise wenigen Besitztümer befinden. In einem kleinen Köcher aus Hartleder befinden sich auf seinem Rücken 3 Wurfspeere.


Sein bevorzugter Kampfstil ist der mit bloßen Fäusten oder auch mit Wolfstatzen und Wolfsgebiss. Im Kampf mit den Fäusten und auch Tritten hat er es zu hohem Können gebracht und er ist einer jener Meister, die ganz besondere Feinheiten des waffenlosen Kampfes sich erarbeitet haben, die nur wenigen zugänglich sind.
Mit Unterstützung von Bruder Wolf vermag er sich einen dichten Pelz am ganzen Körper wachsen zu lassen, und mit dem Wolfsgebiss und den Tatzen kann er großen Schaden austeilen, und er wagt sich dann auch erfolgreich an Mochûla heran. Bruder Wolf gab ihm viele Gaben, und wenn die Situation es verlangt oder zulässt, nutzt Conner die Stärken des Wolfes, um seine Gegner zu bezwingen.
Er ist auch ein sehr guter Kämpfer mit der Molokdeschnaja und mit dem Wurfspeer ein guter Schütze, doch seine unbestrittene Stärke ist der Kampf mit den bloßen Händen, mit und ohne Unterstützung durch Bruder Wolf.


Vor allem ist er sehr der Natur verbunden als auch seinem Odûn. Der Wolf ist ein Jäger, so ist auch Conner ein Jäger. Er lebt von und mit dem, was er sich erjagt und bearbeitet vieles davon selber für den eigenen, wenn auch nicht großen Bedarf. Er pirschte sich bislang noch an jede Beute heran, liegt auf der Lauer und nimmt die Spur mit dem Auge, Ohr  oder Geruch auf, und kann mit Wölfen auch nicht nur im übertragenen Sinne kommunizieren. Zuweilen geht er in Wolfsgestalt mit anderen Wölfen jagen, wenn vorher Zeit war, sich kennenzulernen und sich einen Platz an ihrer Seite erkämpft hat. Wenn er andere als sein Rudel ansieht, wird er diese auch beschützen, ist etwas seines und sein Revier, markiert er das, wie es auch ein Wolf tun würde. Einige seiner Gestiken und Geräusche sind schon sehr tierhaft, wenn er knurrt oder die Zähne fletscht, wenn es ihm zuwider ist, ihm unbekannte Personen erst einmal erwitttert, oder er fragend den Kopf schräg legt. Seine Stimme ist dazu etwas rau und wenn er auch nicht extrem wortkarg ist, neigt er auch nicht dazu, mehr Worte als nötig von sich zu geben.


Gespieltes Abenteuer:
Rausch der Ewigkeit: (Mitte Mai - 29.10.2017) (21. Phex - 27. Ingerimm 28 Hal) (ca. 105,5 Stunden gespielt) (Conner kam erst zum Ende der Troll-Episode hinzu)



Angehängte Dateien
.docx   Wolfstraum.docx (Größe: 26,78 KB / Downloads: 0)
.docx   Das Geflügelte Geschoss.docx (Größe: 14,51 KB / Downloads: 0)
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  Darknes Purview Revamped
Geschrieben von: Zwergenbrot - 16.08.2017, 07:17 - Forum: Scion-Runde - Antworten (6)

Version 1

Eyes of Darkness 1

Perception+Occult
A scions perception of light and dark is reversed, so she sees in darkness as in normal daylight, colors included. However any source of light shines like radiating darkness, shrouding objects in it's vincinity to the point where the scion can't perceive them. Activating this boon requires
only a bit of concentration.

Augen der Finsternis

Wahrnehmung+Okkult
Des Scions sicht für Hell und Dunkel wird vertauscht, sie sieht im Dunkeln wie am Tage, farben eingeschlossen. Jedoch strahlt jede Lichtquelle
nun "Finsternis" aus, und dunkel damit alle bestrahlten Objekte in ihrer Nähe bis zur Unerkenntlichkeit ab (je nach Intensität), so das die Scion sie nicht wharnehmen kann. Diesen Boon zu aktivieren erfordert lediglich etwas Konzentration

Afraid of the Dark 2


Turn out the light 3

Manipulation+Occult
1 Legend
The scion can temporarily cause any source of light in proximity to go out and be suppressed in its function for once scene. The Zone has a radius of the Scions Legendx10 yards and is cast with the scion being it's center. It does not move with the Scion. This does not affect Sun or Moonlight or any external Light source that beams into the zone. Activating this Boon costs 1 Legend.

Schalte das Licht aus

Manipulation+Okkult
1 legend
Der Scion kann für die Dauer einer Szene alle Lichtquellen in der Umgebung zum verlöschen bringen. Die Zone entsteht in Legendx10 Metern Radius um den Scion herum und bewegt sich nicht mit ihm. Es sind nur künstliche Lichtquellen betroffen, und überhaupt keine, die von außen in die Zone scheinen.



Utter darkness 4

Manipulation+Occult
1 Legend
The scion can cause darkness to become so intense, it swallows light. For each Success on the activation roll, the range of a lightsource is reduced by 10%. If it's reduced to zero, the lightsource can be seen in the dark, but gives no light. The Zone lasts a scene and moves with the scion, it has a range of Legendx5 yards. This blosters Eyes of Darkness, as it reduces the effect of lightsources.

Völlige Finsternis

Manipulation+Okkult
1 Legend
Die Scion kann eine Finsternis so sehr verstärken, das sie alles Licht verschluckt. Für jeden Erfolg wird die Helligkeit einer Lichtquelle um 10% reduziert. Fällt sie dabei auf null so kann sie zwar als heller Punkt gesehen werden, sie erleuchtet aber nichts. Die Zone ensteht Legendex5 um die Scion herum und bewegt sich mit ihr. Dieser Effekt begünstig Augen der Finsternis.



Flesh of Darkness 5

Stamina+Stealth
1 Legend
The scion becomes a living shadow, absorbing all light directed at her. Her form remains solid however, but she becomes invisible in any dark zone, or a ghostly shade in moonlight. While in shadowform, spotting her becomes notably harder to impossible. In moonlight the activation rolls successes needs to be exceeded, in darkness it's impossible to spot the scion without the use of the Magic boon.

Fleisch der Finsternis

Ausdauer+Schleichen
1 Legend
Der Scion verwandelt sich in einen Schatten und verschlingt alles Licht das ihn anstrahlt. Er wird nahezu Unsichtbar in der Dunkelheit, und ein geisterhafter Schemen im Mondlicht. Im Mondlicht sind alle Würfe den Scion zu entdecken um die erfolge des Aktivierungswurfes erschwert. In Finsternis ist der Scion ohne das Magic Purview nicht zu entdecken.


Cast Darkness 6

Strength+Occult
min. 1 Legend
At the expense of legend, the scion may cause a sphere of darkness that swallows all light. The sphere can be created at a range of the scions Legend x5 and has a Radius of 1 yard per Legend point spend. It lasts a scene and the only means to see anything is either Night Eyes or Eyes of Darkness.

Finsternis erschaffen

Stärke+Okkult
min. 1 Legend
Für einen Legendepunkt kann die Scion eine Spähre der finsternis erschaffen. Sie kann maximal 5xLegend Meter vom Scion erscheinen und hat einen Radius von einem Punkt pro ausgegebenen Legend. es überdauert eine Szene und ohne Nachtaugen oder Augen der Finsternis kann in der Zone nichts gesehen werden.



Nightmarish phantasms 7

Manipulation+Occult
1 Legend
After activating this boon, all shadows cast by living being come to semi life and turn into multilated monstrous forms, seemingly growling and clawing around. Any being of lesser Legend than the Scion have their dicepool reduced by the activation rolls successes to the point of paralysing terror. A Roll on Courage or Valor my be used to reduce the penalty.
Being of equal Legend must contest a roll against their Willpower, any creature of higher dicepools
are affected by half. Unless they have this boon a well, which makes immune to it's effects. The range is Legendx5 yards and lasts a scene.

Alptraumhafte Illusionen

Manipulation+Okkult
1 Legend
Nach Aktivierung dieser Segnung verwandel sich alle Schatten in der Umgebung in verstümmelte, monströse Formen, die scheinbar knurren und wahllos um sich schlagen. Jedes wesen von geringerer Legende reduzieren ihren würfelpool um die erfolge aus dem Aktivierungswurf. Sink dieser auf Null, ist das opfer vor Angst paralysiert. ein Wurf auf Mut oder Ehrenhaftigkeit verringert den Abzug um die Erfolge.
wesen mit gleichem Legend müssen einen Vergleichswurf auf ihren Willenskraftwert bestehen, wesen mit höherem Legendewert sind nur zur Hälfte betroffen. Besitzt ein wesen selber den Boon, so ist es Immun gegen die Wirkung. Die Reichweite um den Scion beträgt Legendex5 Meter.


Servants of the Oubliette 8

Charisma+Presence
2 Legend per Servant
This boon creats shade servants, who are solid and three dimensional, also having rules applying as for the Flesh of Darkness boon. Those servants can be used as guards or attack force. They may climb any shadow like a ladder and slip beneath any gap.
Their Base values are all 3 dots and may be increased as any success from the activation roll can be freely distributed. Their Attack at a Brawl Value of 5 and Stealth of 7. They have 10 Hitpoints and a soak equal to half the scions legend rounded down. They last for one day or until destroyed.

Diener der Oubliette

Charisma+Präsenz
2 Legende pro Diener
Diese Segnung ruft Diener aus dem Schattenreich. Sie sind Stofflich und dreidimensionale Wesen, ähnlich dem Fleisch der Finsternis. Schatten können als Wächter oder Kämpfer eingesetzt werden, sie können alle Schattenhaften Oberflächen erklettern. Die Basiswerte betragen 3, auf welche die Erfolge aus dem Aktiverungswurf verteilt werden können, wobei Attacke und Schleichen ebenfalls als Attribute zählen. Der Basisangriffwert entspricht dem modifizieren Geschicklichkeitswert. Ihr Schleichwert beträgt 7 und sie besitzen 10 Lebenspunkte. Ihr Soak gegen Tödlichen und betäubungsschaden beträgt die abgerundete Hälfte des Legendewertes des Scions. Die Schatten besetehen für einen Tag oder bis sie vernichtet sind.

Shadow Form 8

Stamina+Occult
5 Legend
The scion maybe come a shadow herself. She gains an incoporeal form and can't be hit by any profane weapon. She becomes immune to any elemental damage or radiation and is not affected by mundane blasts. She can strike at any living being and drain their warmth, causing aggravated damage in an unarmed attack. Threshold success do not add to this damage roll. In any light or severe form of darkness she can't be seen without the magic boon or unless she attacks. In bright light her form becomes weakend and cannot cause any aggravated damage, dealing lethal instead unless she fleed back to darkness. The effect lasts for a scene.

Schattenform

Ausdauer+Okkult
5 Legend
Die Scion verwandelt sich in einen Schatten. Sie bekommt eine körperlose form und kann nicht von profanen Waffen getroffen werden. Sie wird immun gegen alle Elementar- oder Strahlungsschäden und kann nicht von Druckwellen erfasst werden. Ihre Berührung entzieht einem Wesen wärme, und erzeugt kritischen Schaden mit einer waffenlosen Attacke. Überhänge fließen nicht in diesen Schaden mit ein. Außerhalb von hellem Licht kann sie ohne Magiesegnungen nicht entdeckt werden, außer sie attackiert. In hellem Licht wird sie geschwächt und ihre Angriffe richten nurnoch tödlichen Schaden an, sie sie wieder in Dunkelheit flüchtet. Der effekt hält eine Szene.


Oubliette 9

Elcipse 10


Version 2


Grauenhafte Masse 5
 
Fernkampf Pool+Okkult
Min. 1 Legend
Der Scion kann eine Masse aus kalter, brodelnder Schwärze in seine Hand rufen, welche er auf einen Gegner schleudern kann. Die Masse verursacht tödlichen Schaden in Höhe seines Legend Wertes, kann aber für jeden eingesetzten Legendenpunkt um je einen erhöht werden. Der Angriffswurf entspricht dem Aktivierungswurf, etwaige Überhänge verfallen. Diese Segnung wirkt nur gegen Lebewesen.
 
 
 
 
 
Griff des Jenseits 6
 
Stärke+Okkult
2 Legend
Die Scion ruft züngelnde Tentakel aus der Dunkelheit herbei. Sie attackieren die von der Scion bestimmten Ziele mit Clinchangriffen, der Angriffswurf erfolgt auf den doppelten Legendewert der Scion, wobei der Schadenwurf dem Legendewert plus Überhang als tödlicher Schaden gilt. Die Tentakel haben 10 Lebenspunkte und sind durch profane Waffen nicht zu verletzten, ihr Soak entspüricht dem halben Legendewert, ihre Initative der der Scion. Für jeden zusätzlichen Legendepunkt kann der Angriffs und Schadenswert des Tentakels um einen erhöht werden. Die Tentakel verbleiben für einen Kampf.
Für 10 Legendpunkte Basiskosten bleiben die Tentakel bis zu einer Woche an einem Ort.
 
Fluch der Finsternis 7
 
Manipulation+Einschüchtern
3 Legend
Der Scion verflucht eine Person und die Finsternis sucht diese für Legendwert in Tagen Heim. Ständig scheint sich in den Schatten etwas Böses zu bewegen, etwas zu lauern, und all Schatten wirken dunkler und tiefer, jedes Licht weniger hell. Jeden Tag muss das Opfer einen Willenskraft Wurf gegen den Aktivierungswurf bestehen, oder es verliert einen Punkt Willenskraft. Solange der Fluch aktiv ist, kann keine Willenkraft regeneriert werden. Zudem sind alle Würfelpools um die Hälfte der Erfolge aus dem Aktivierungswurf verringert. Besitzer dieser Segnung kennen das Geheimnis und sind Immun.
Wesen von gleichem oder höherem Legendwert sind nur zur Hälfte betroffen.
 
Abbild des Abrundes 8
 
Stamina+Okkult
5 Legend
Die Scion verwandelt sich in einen Schatten, eine Ausgeburt der Finsternis. Sie absorbiert jedes Licht, ist durch Elementar- oder Strahlenschäden so wenig zu beeinflussen wie durch profane Waffen. Sie wird körperlos und kann sich durch jeden Spalt zwängen. Im unbewaffneten Nahkampf verursacht ihre eisige Berührung jedoch kritische Schadenswürfel in Höhe ihres Legendewertes. Im Dunkeln ist sie ohne Magie nicht zu entdecken, im hellen Licht wird sie geschwächt und ihre Angriffe verursachen lediglich tödlichen Schaden, bis sie wieder in die Finsternis flüchten kann. Die Wirkung hält für eine Szene.
 
Finsteres Verlies 9
 
Geistesschärfe+Einschüchtern
5 Legend
Der Scion reißt ein Portal zur Schattenwelt auf, welche das Opfer verschlingt und in einem finsteren Irrgarten aussetzt. Das Opfer bleibt solange dort gefangen, gib der Scion es frei lässt, längstens jedoch Legendewert in Tagen. Das Opfer vegetiert suchend umher, wobei es für jeden Tag einen Willenskraftpunkt verliert. Wesen von gleichem oder höherem Legendewert steht ein Vergleichswurf gegen ihre Willensstärke zu. Letztere können zudem jeden Tag einen weiteren Wurf ablegen, um sich selber zu befreien. Gefangene Lebewesen leiden im Verlies weder Hunger, noch Durst und können dort nicht sterben.

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  Hausregeln II, Planungen, Überlegungen zur neuen Scion-Runde
Geschrieben von: Schattenkatze - 17.06.2017, 16:09 - Forum: Scion-Runde - Antworten (69)

Hier finden sich die weiterführenden oder auch neuen Hausregeln für unsere neu startende Scion-Runde mit jungen Heroen:


-Soweit nicht anders in diesem Regel-Thread anders wieder gegeben, gelten unsere alten Hausregeln, die ich der Übersichtlichkeit halber hier nicht noch einmal posten werde.

-Wir spielen in der gleichen Welt und Zeitlinie wie die jetzige Götterrunde mit allen ihren Ereignissen, Wirken der SC und Veränderungen auf das Weltgeschehen, die auch die Welt der neuen Gruppe somit mitformen und vorgeben.
Start ist das Jahr 2005, den genauen Monat werde ich mir noch überlegen für mein AB.

-Fertigkeiten:

  • Die Skala reicht von 1-10, wobei ca. die ersten 3 Punkte erste Kenntnisse bis Grundkenntnisse repräsentieren, 5 den Durchschnitt darstellt (für jemanden, der sich mit der Materie schon ordentlich befasst) und ab 8 das untere Olympia-Niveau reicht wird, oder auch der fertige Arzt.
  • Die Kosten zur Steigerung betragen für die Werte 1-5 alter Wert x 2, für 6-10 alter Wert x 3.
  • Die Fertigkeiten Athletic (Athletik) und Awareness (Aufmerksamkeit) werden jeweils aufgesplittet: Athletic in Agility (Agilität) und Powerlifting (Kraftakte). Agility steht für Beweglichkeit und alles, was mit Geschwindigkeit zu tun hat, Powerlifting mit jenen körperlichen Einsätzen, die mit körperlicher Stärke zu tun haben. 
    Awareness wird unterschieden in in Sensility (Sinnenschärfe) und Alertness (Gefahreninstinkt). Sensility ist, was direkt die Sinne betrifft (sehen, hören, riechen, schmecken, tasten), Alertness der sechste Sinn für Gefahren und allgemein das, was nicht die anderen 5 Sinne betrifft). Das bedeutet, sollte eine Gottheit eines dieser beiden übergeordneten Talente bevorzugen, muss wie bei Craft, Control, etc. eines zu Beginn bestimmt werden, das bevorzugt wird. Der Berechnung der Initiative ist Altertness zuzuordnen. Bei move und dash sind es je Agility, bei springen weit und hoch Powerlifting, bei anderen Fertigkeiten mag es ja nach Situation und SL-Entscheid anders sein (z.B. wäre schnell schwimmen eine Frage der Agility, gegen eine starke Strömung anzuschwimmen die von Powerlifting).
  • Wird eine bis dahin unbekannte Waffe, Gegenstand, Handlung eingesetzt/durchgeführt (z.B. eine Axt anstelle eines Schwertes im Kampf benutzt), sinkt für diesen Einsatz der Wert der Fertigkeit um 1.
  • Die Fertigkeit Academic (Bildung) wird wie folgt eingeordnet: Ein Wert von 3 repräsentiert einen normalen Schulabschluss (in D-land etwa Realschulabschluss), eine 4 einen gehobenen Anschluss (etwa unser Abitur), ab 5 und aufwärts ist man Akademiker, je nach Wert am Anfang oder fortgeschritten mit Studium oder auch fertig.
  • Die gewählte Fertigkeit Science auf höher als 5 zu haben erfordert einen Academic-Wert von mind. 5.
  • Die Craft- und Control (Handwerk und Lenken) -Talente wollen wir nach Möglichkeit in Gruppen zusammenfassen ( z.B. Auto und Trucks kann man in einem Talent steuern, oder Inliner, Rollerskates und Skateboard wären auch ein Talent). Bei Bedarf einfach vorher kurz absprechen. Ein durchschnittlicher Autofahrer, der zwar jeden tag fährt, aber da keine Ambitionen oder berufliche Erfahrung reinsteckt, hat so eine 2-3 darin.


-Attribute:
  • Auch Attribute rangieren von 1-10.
  • Die Kosten zur Steigerung betragen für die Werte 1-5 alter Wert x 3, für 6-10 alter Wert x 4.
  • Profane Attribute können wie gehabt über den Legendwert hinaus gesteigert werden.
  • Analog zum offiziellen Regelkonstrukt, in dem der Durchschnittswert (1-5) 2 beträgt (ein durchschnittlicher Mensch hat eine 2 in einem Attribut, in dem er durchschnittlich ist), beträgt unser Durchschnittswert eines Menschen (Skala 1-10) 4 (3-5).

-Epische Attribute:
  • Legendwert bleibt Begrenzung für den maximalen Wert, wir werden allerdings voraussichtlich nicht höher als bis Legend 5 spielen (allerdings in dem erreichten Bereich durchaus weiter und nicht nach Erhalt des 5. Punktes aufhören).
  • Es dürfen max. Epische Attributspunkte in Anzahl Leg x 3 gekauft werden (das gilt für sowohl Generierung als auch für das weitere Spiel). 
  • Um ein Episches Attribut überhaupt sich zulegen zu dürfen, muss das Profane mindestens 2 Punkte höher sein (die Begrenzung durch den Legendwert für Höhe des Epischen Attributs gilt natürlich weiterhin).
Bsp.: Wenn der Legendewert 4 beträgt, darf ein SC insgesamt nicht mehr als 12 Epische Attributspunkte haben, und keiner darf höher als 3 sein, wo bei das beteiligte profane Attribute mindestens 5 betragen muss.


-Boons:
  • Um trotz des mittleren Legendratings nicht auf das erste Drittel der Boons beschränkt zu bleiben, stehen Boons bis einschließlich Grad  VIII zur Verfügung. 
  • Begrenzung für den Kauf ist vorhandener Legendwert x 2. (Mit Legend 2 kann sich also nur bis Grad IV gekauft werden, Legend 3 bis Grad VI, bei Legend 4 erst bis Grad VIII).
  • Die Kosten zur Steigerung betragen bei den Graden I-III die offiziellen Kosten, ab einschließlich Grad IV haben alle Grade die Kosten eines Grad IV Boons.
  • Beim Animal-Boon (Tier-Domäne) gilt für Grad I, mit den Tieren zu sprechen, dass bei spezifisch angegebenen Tieren die jeweils ganze übergeordnete Gruppe gilt (wer also Pfau als Tier hat, kann mit jeder Art von Vogel sprechen, Pferd wiederum bezieht auch Esel oder Maultier mit ein). Bei den höheren Graden gilt dann wieder das angegebene Tier, was bedeutet, dass eher übergeordnete Gruppen-Angaben wie Katzen, Hunde, Pferde, sich da festlegen müssen, welche Katze, Hund oder Pferd gilt). (Die Tiere der Gottheiten schwanken zu sehr zwischen allgemeiner Tierfamilie und genauem Tier und das soll mehr gleichgeschaltet werden).
  • Animal-Boon: Für Grad III braucht man je volle 4 Erfolge (statt 3). Weitere Animal-Boons für andere Tier erfordern, dass der jeweilige Grad für das Tier der Eltern-Gottheit  vorhanden ist, für ein weiteres Tier dieser Boon einen Kostenfaktor von x 3 hat (also günstiger ist zu erlernen, auch hier gilt die weitere Vergünstigung bei Graden höher als IV).

-Legend:
  • Startwert ist nun nur die 2 (es darf kein 3. Punkt bei Generierung gekauft werden), einen neuen Punkt gibt es weiterhin nur im Spiel durch SL-Entscheid. Wir spielen voraussichtlich nur bis Legend 5.
  • Der Pool an Legendpunkten beträgt 10 + Basis (Legend 2 bringt also 10 +4, Legend 3 10 + 9 Punkte, etc.).
  • Regeneriert wird Legendwert +1 pro Tag (Legend 2 also 3 Punkte, Legend 4 5 Punkte, etc.).

-Generierung:
  • Die frei zu verteilenden Punkte auf Attribute betragen 33, die frei verteilbar auf alle 9 Attribute sind (die weiterhin zusätzlich je 1 Punkt automatisch erhalten). Es gibt keine Blöcke mehr, die man unterschiedlich gewichten muss. Ein Maximum darf max. auf 7 gehoben werden.
  • Es gibt 60 (statt 30) Charakterpunkte zu verteilen. Fertigkeiten dürfen max. bis einschließlich Wert 5 gesteigert werden durch die Charakterpunkte.
  • Es werden 100 EP verteilt (es gibt keine FreeBees mehr), mittels denen zu normalen EP-Kosten Talente, Attribute, Epische Attribute und Birthrights gesteigert werden können. Bei Talenten gelten in diesem Fall die Kosten alter Wert x2 bei einer Steigerung bis max. auf 5, und bei über 5 alter Wert x3. Gottbezogene Talente betragen Kosten -2 AP, bei Werten höher als 5 Kosten -3. Attribute und Talente dürfen in diesem Schritt bis auf max. 7 gehoben werden.
  • Nur bei der Generierung gibt es pro Epischen Attribut 2 Knacks.
  • Die Punkte, die für Birthrights (Geburtstrechte/Relikte) zur Verfügung stehen, werden von 5 auf 7 angehoben. Auf ein einzelnes Relikt dürfen dabei max. 4 Punkte fallen (statt wie vorher 3).
  • 10 Punkte für Boons/Segnungen und Epische Attribute bleiben wie gehabt zu verteilen.

Sprachen:
Die maximale Anzahl erlernter Sprachen (auch durch den Knack Language Mastery) wird durch (Int + Academic)/2 +1 Sprache pro Epischen Int.-Punkt begrenzt.


Health Level (Gesundheitsstufen):
Es gibt nun Lebenspunkte. Diese errechnen sich für Götterkinder wie folgt: 5 + (Sta + Fortitude)/2 ( bzw. 5 +(Konstitution + Zähigkeit)/2). Jeder Autoerfolg Epische Stamina (Widerstand) gibt einen weiteren LeP.
Andere Kreaturen mögen als Grundwert je nach Größe und Art und Beschaffenheit weniger als 5 haben, oder auch mehr.
(Aber nicht nur in dieser Hinsicht sind nun offizielle Kreaturen- und Gegnerwerte aus den Büchern so nicht mehr zu übernehmen).
Hat man weniger als die Hälfte dieser Lebenspunkte (LeP), gibt es einen Abzug von 1 Würfel auf Proben.
Hat man weniger als ein Viertel gibt es einen Abzug von 2 Punkten auf Proben.
Bei genau 0 LeP ist man kampfunfähig.
Bei weniger als 0 LeP liegt man im Sterben und sollte schnellstmöglich geheilt oder wenigstens stabilisiert werden.


Feuerwaffen und Bögen
  • Handfeuerwaffen bekommen pauschal + 50% ihres Grundschadens fix dazu (dafür entfällt die bisherige, alte Hausregel der Zusatzwürfel durch Perception (Wahrnehmung) auf den Angriffs-Wurf).
  • Bögen haben pauschal verdoppelte Reichweite als angegeben und Speed -1.

Erreichen des Demi-Gott-Staus:
Dann ist angedacht, dass man dann auch mehr Epische Attribute haben kann in der Anzahl (im Moment ist  +3 angedacht auf die maximale Anzahl von Leg x 3).


Gestrichen wird:
  • Das 1 Punkt-Relikt, mit einer Nahkampfwaffe auf Distanz zuschlagen zu können. (Für Angriffe aus der Distanz gibt es Fernkampfwaffen).
  • Relikte, die in irgendeiner Form Bonus-Würfel durch Höhe Legend auf irgendeine Probenart geben.
  • Die Knacks (Kniffe) Eternal Vigilance (Ewige Wacht), Predatory Focus (Raubtierfokus), Instant Investigator (der übersetzte Name ist mir nicht bekannt), Perfect Memory (Perfekte Erinnerung (?), und was immer sonst noch hinzugefügt werden mag. Das sind Knacks, die andere Knacks und Fähigkeiten komplett überflüssig machen und zu gute Fähigkeiten und Möglichkeiten eröffnen.

Dafür mögliche neue Knacks:
Persönlich hätte ich gerne als quasi Ersatz für den Predatory Focus einen Knack, der so etwas wie "Hunter Focus" sein könnte, Gibt gewisse Bonuswürfel auf survival-Aspekte (z. B. Fährtensuchen, nur eben anhand echter vorhandener Spuren, nicht per untrüglichem Geruchssinn).
Oder einen "Investigator", der höchstens ungefähre Eindrücke oder besondere, kleine Details einer Crime-Scene eröffnet, und nicht mit konkreten und bedeutsamen Fakten aufwartet (die man über andere Wege im Spiel sic erarbeiten kann).
Knacks halt, mit denen man gestrichenen oder andere Aspekte vertiefen kann, ohne gleich den Plot zu sprengen.
davon ist nichts in trockenen Tüchern.


Knacks:
  • Ein Knack der nicht umsonst mit einem neuen Epischen Attribut erhalten wird, kostet 15 EP.
  • Die Knacks Trickshooter (Trickschütze) und Shoot to the heart (deutscher Name nicht bekannt) sind nicht mehr Dexterity (Geschicklichkeit), sondern Perception (Wahrnehmung) zugeordnet.
  • Self Healing (Selbstheilung): Je volle 5 LeP, die man (voll) hat, bekommt man bei der eigenen Heilung 1 LeP zurück.
  • The crowd goes wild (ohne deutsche Übersetzung): Ist für Agility (Agilität) wie für Powerlifting (Kraftakt) je separat zu kaufen, wenn man es für beide haben möchte. Außerdem muss beim Einsatz gewürfelt werden, dafür ist bereits eine 5 und höher ein Erfolg und deren Anzahl zählt (während man ohne den Knack würfelt und wie gehabt nur 7 und höher zählen).

Neue Formelberechnungen:
  • Nahkampf-Angriff: (Str+Dex+Wits)\3+Melee+Waffen-Mod+Auto-Erfolge (Epic Str+Dex+Wits)/3
  • Waffenlos-Angriff:  (Str+Dex+Wits)\3+Brawl+Mod (2 oder -1)+Auto-Erfolge (Epic Str+Dex+Wits)/3
  • Waffenlos Schaden: Str + Mod. (0 (leicht)/2 (schwer))+1+Differenz+Auto-Erfolge Epic Str.
  • Fernkampf-Angriff: (Per+Dex+Wits)\3+Marksmanship bzw. Thrown+Waffen-Mod+Auto-Erfolge (Epic Per+Dex+Wits)/3
  • Dodge (Ausweichen): ((Per+Dex+Wits)\3+Agility)/2+Auto-Erfolge (Epic Per+Dex+Wits)/3
  • Parry (Verteidigung): (Waffe) ((Str+Dex+Wits)\3+Melee)/2+Waffen-Mod+Auto-Erfolge (Epic Str+Dex+Wits)/3
  • Parry (Waffenlos): ((Str+Dex+Wits)\3+Brawl)/2+Auto-Erfolge (Epic Str+Dex+Wits)/3
  • Initiative: Wits+Alertness+Auto-Erfolge Epic Wits 
  • Move: (Dex + Epic Dex)/2
    bei schwierigem Gelände oder Hindernisse: (Dex + Agility)/2: bei Erfolg wird volle Distanz zurück gelegt, sonst halbe Distanz
  • Dash: (Dex + Agility + 2 + 2x Epic Dex)*0,66
  • springen (hoch): (Str + Powerlifting + Epic Str)/2
  • springen (weit): Str + Powerlifting + Epic Str
(Dex = Geschicklichkeit, Wits = Geistesschärfe, Str = Stärke, Per = Wahrnehmung, Melee = Nahkampf, Brawl = Handgemenge, Markmanship = Fernkampf, Agility = Agilität, Alertness = Gefahreninstinkt, Powerlifting = Kraftakte)
Wie gut, dass wir nun einen Charakterbogen haben, der selber berechnet, wenn man die benötigten Werte eingibt^^).




Zur Firma:
Die gibt es auch weiterhin, wir wollen deren Möglichkeiten aber etwas aus dem Spiel nehmen. Vielleicht werden die SC gar nicht früh von ihr entdeckt, wenn das erklärbar ist, außerdem soll es möglichst Settings geben, die außerhalb ihres Einflussbereichs (oder überhaupt starker Autoritäten und vieler glaubhafter Augenzeugen) siedeln, oder außerhalb von Funknetzen und Stromanschlüssen.
Niederlassungen der Firma gibt es eine in den USA (Nähe Mesquite, Nevada), eine in Europa (Lage soweit nicht näher definiert), und ein Gefängnis für übernatürliche Täter + kleinem Außenposten Sibirien. Asien, Afrika und Australien verfügen über keine Niederlassungen.

EDIT:
Anbei nun der Charbogen. Von der Generierung bis zu den momentanen XP.


Alte Version:

.xlsx   Char Bogen v5.xlsx (Größe: 46,75 KB / Downloads: 3)

Neue Regeln:

.xlsx   Char Bogen Neu v3.xlsx (Größe: 46,04 KB / Downloads: 1)

Zuletzt aktualisiert durch Schatti am 22.12.17.



Angehängte Dateien
.rtf   Scion Sheet - empty neue Gruppe.rtf (Größe: 170,42 KB / Downloads: 2)
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